» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Проекты » Fallout 2 с нормальным разрешением экрана (размышления об эстетике граф.составляющей)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 ] Все собщения

 
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

В "Проектах" не решился постить, потому что это (ещё?) не проект, в "Исследованиях" - тем более. Итак:
Было дело в месяце марте сего года. Неким jdoe407 с НМА был сделан патч, меняющий разрешение под которым живёт Фол (от 640х480 до 1600х1200). Сейчас AFAICS процесс остановился. Результат - патченый экзешник (US,UK,GR и гусь. ЛК - без понятия) вполне нормально функционирует. Из глюков - только глюки скринов, сделанных экзешником, т.е. вместо картинок в окнах диалога и save/load'a -
© "галлюцинаторный бред пьяного наркомана".
На самом деле было бы просто супер сделать играбельную версию Фола под разрешением, к примеру 1024х768 (выглядит ИМХО намного симпатишнее оригинала). Для этого нужно решить несколько проблем, а именно:
Двиглоковырятельные:
1) Изменение размеров интерфейсных элементов. В нынешнем состоянии всё сильно уменьшено и выглядит это не супер (при диалоге видно половину карты).
2) Изменение положения выводимых предметов инвентаря/вариантов ответа/и т.д. Скажу честно: я не знаю к чему привязано их положение. Но если их координаты считаются от левого верхнего угла экрана, то при изменении размеров окон (см.выше) они (предметы/варианты) окажутся совсем не там где нужно.
Картографические:
1) Изменение положения блокираторов и зон выхода на ВСЕХ картах.
2) Дорисовка большинства карт.
Графические:
Перерисовка и подгонка элементов интерфейса.

С интерфейсом - только вопрос времени. С картами - нужно несколько человек мало-мальски умеющих обращаться с маппером и пару нормальных картографов. А вот с движком проблемы серьёзнее. Тут я ничего не могу сказать, т.к. оффсеты - это не моё. Матёрые двиглоковырятели (WG, Raven, Ray и др.) - вам слово. И вообще - у кого какие мысли по этому поводу?
З.Ы. Если этот вопрос уже где-то (НМА, Фол.ру, Утки, и т.д.) активно обсуждается, то просьба не пинать меня ногами, а просто кинуть сцылку.

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 20:34 - 28 Июня, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Решил немного поковыряться (надо ж оправдывать место в почётном списке К сожалению первые попытки окончились моим поражением. Объясню:

На данный момент, в самом начале игры я столкнулся с двумя главными проблемами
1)Координаты рисунков(инвентарь, слот оружия, пип-бой и т.д.)
2)Соответствие кнопок координатам.
(есть ещё куча проблем, типа картинки при сохранении)

Если с первым я не игрался(может и получится что-то сделать), то со вторым достиг некого результата. Как говорится отсутствие результата - тоже результат Конкретнее:
Есть на карте мира кнопка, возле которой надпись "Города Мира" (Фаргус). Отвечает за следующее - если координаты игрока соответствуют координатам какого-нибудь города и игрок ранее посищал этот город, при помощи этой кнопки можно переключатся между картами города и мира. Так вот, по следующему смещению:

0x00B2F9C     --  01B7

находится координата Y для этой кнопки. Всё было бы хорошо, если б не одно но. Мы можем перемещать эту кнопку в любую точку экрана в пределах от 0 до 480. Но как только мы задаём координаты превышаюшие стандартные - кнопка перестаёт отрисовываться и соответственно работать. Как это исправить я пока не знаю. Если убрать эту проблему, то при большом количестве терпения+громадном самообладании+большом запасе времени и пива можно было бы поменять координаты всех кнопок.


СПУСТЯ 2 ЧАСА:



Посидел, подумал и пришёл к выводу, что заставить фолл работать в нормальном режиме - фантастика. Легче двиг переписать. Просто громадное количество проблем появляется. Перечислять все не хочу, но среди извесных мне: треклятые координати картинок, кнопки не могу переместить дальше 640*480, диалоги, карта мира(!!! одна громадная проблема, как её "растянуть" - не представляю), пип-бой, смещение всех надписей, растягивание зон действия(реакция на клик), наверное перерисовка заставок. Мне кажется не стоит оно того. Не получится игрушку 98 года переделать под 2005.

P.S. Да, забыл...Чтоб окончательно добить. Тебе придётся перерисовывать все карты, т.к. в новом граф. режиме видны области, которые не должны быть видимы из-за блокираторов прокрутки. Конечно,  можно было бы изменить дистанцию видимости блокираторов, но я лично в двиге это вряд ли найду. Поэтому придётся перерисовывать ("растягивать карты". А теперь подумай, сможешь ли ты мало того, что перерисовать карты, но и переделать 20-70% скриптов? Уж точно все придётся проверить. Не забывай, что после "растягивания" карты все координаты поменяются, а в части скриптов они вшиты наглухо.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 22:37 - 28 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Ray - 23:35 - 28 Июня, 2005
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

По поводу координат: На самом деле разобраться бы с элементами нижней панели и (неплохо бы) с диалогами. Остальное (инвентори, пип-бой. карта мира и т.д.) выглядит относительно нормально. В принципе интерфейсную часть можно оставить как есть. Вопрос не в функциональности а в эстетичности. К тому же - какое широкое поле для деятельности! А руки опускать не надо. Вспомни историю лифтов например. Да и вообще. Взглянул бы Heinz на последнюю редакцию доки WG и FOP.

Карты. Я о них уже писал. В одиночку это можно сделать. За год-полтора. Про скрипты не подумал. Тут уже сложнее. Есть ещё паршивость: только карты начал осмысливать, тут же влезла карта моста Арройо. Там половину карты занимает почти целиковое ущелье, т.е. если что - придётся его дорисовывать.  Наверняка найдётся ещё что-нибудь в этом духе. Впрочем © "Где Маша не пропадала?".

Про игрушку 98-го года: А я и не говорил что из Фола можно сделать третью Халфу (не очень то и надо). Просто хочется чуть-чуть облагородить внешне. Чтоб через пару лет её не ровняли с King's Quest 1.

>Легче двиг переписать.
Так кто ж мешает-то? Если сложить время, потраченное на ковыряние движка всем продвинутым контингентом Тимы, то можно было бы уже и написать движок, и оттестить, и много чего ещё полезного сделать.

З.Ы. А добивать меня бесполезно. Даже если это нафиг никому не нужно и помощи ждать будет неоткуда, всё равно хотя бы карты со скриптами переделывать буду. Хотя бы чисто для себя. Как раз до выходя 3-его Фола by Bethesda успею.

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 1:38 - 29 Июня, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Не соглашусь. Лично мне играть, когда у тебя заставки и карта в левом верхнем углу в 2 раза меньше, не очень приятно. Мне легче под 640*480 побегать.


>>Карты. Я о них уже писал. В одиночку это можно сделать. За год-полтора. Про скрипты не подумал. Тут уже сложнее

Ну допустим я погарячился. Не все карты надо кардинально переделывать, на некоторых достаточно ближе к центру переместить блокираторы прокрутки. Есть как минимум 2 проблемы:
1)Маленькие карты, по типу моста в арройо.
2)Стартовые координаты. Для нормального отображения надо бы сдвинуть в глубь карты.

>>Если сложить время, потраченное на ковыряние движка всем продвинутым контингентом Тимы, то можно было бы уже и написать движок, и оттестить, и много чего ещё полезного сделать

Я когда только начинал програмить тоже двиги писал Да так, что дальше одной комнаты (3d-opengl) не доходило. Сейчас поумнел и подобным не страдаю

P.S. Через 4 часа последний экзамен. Если сдам посмотрю что можно ещё с двиглм сделать для приспособления к норм. виду.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 8:41 - 29 Июня, 2005
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Двиг трогать вобщем-то не обязательно. Насколько я знаю, весь видеопоток Фол отправляет на экран посредством вызова функций из библиотек DirectDraw. Если написать прогу-ловушку, которая будет перехватывать все обращения к этим функциям, можно сделать с картинкой что угодно - увеличить разрешение, наложить сглаживающие фильтры и т.п. Такой перехват точно возможен. Это была хорошая новость. А плохая - это всё, что мне известно по данному вопросу.

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 23:43 - 29 Июня, 2005
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

Гхм. Переделал arvillag.map (центр Арройо) под 1024х768 и пришёл к нескольким интересным выводам. Интересующимся (если таковые имеются) на заметку:
1) При этом разрешении разница в положении блокеров прокрутки составляет 11 гексов.
2) Прокрутка ограничивается одним экраном от положения Чузена, а перемецение - приблизительно 3/4 экрана.
3) Если блокеры находятся менее чем в одном экране от стартового положения Чузена, то они игнорируются (AFAICS полностью).
4) Новый глюк: После fade out - fade in интерфейсные элементы пропадают. Появляются частями при проведении курсором над ними, либо при их обновлении (нижний левый текстбокс панели управления). Переходы с карты на карту и вообще все обновления экрана кроме фэйдов работают нормально.
5) При изменении времени (будильник) карта (которую видно справа и снизу под пип-боем) обновляется сразу после окончания изменения. Может и не надо изменять размеры интерфейсных блоков (кроме нижней панели)?
6) Скрипты, да и вообще всё, кроме перечисленных глюков (см.выше) функционирует в нормальном режимиме. Каких-либо серьёзных глюков/багов/вылетов пока не обнаружено.
7) Непонятный глюк с arcaves.map (храм испытаний). Карта не отрисовывается вообще. Не знаю с чем это связано. Попробовал наугад ещё десяток разных (одноуровневых/многоуровневых, разных размеров, разного назначения) карт. Подобных проблем ни на одной из них не обнаружил. Решившему "проблему Аркейвза" - моё почтение.

Посмотрел некоторое кол-во карт и понял, что в долбшинстве случаев нужно менять только положение блокеров. Фу. Отлегло...

2 Технократ: Решпект и мегаКУ два раза. (надевает цак). Более компетентному в этом вопросе человеку - малиноывые штаны сразу!
2 All Scripters and Coders: Ну почтите сей топик своим присутствием. Ведь наверняка знаете суть проблемы и метод решения!
2 All: Присоединяйтесь! Перспективное ведь направление-то.
2 WG: Ань, если несложно - перемести топик в "проекты". Вдруг чегонть получится... Или перемести когда сочтёшь, что это направление "доросло"... Заранее thnx.

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 23:56 - 29 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Strongholder - 0:34 - 30 Июня, 2005
Spy
Реалист

Откуда: Все там будем...
Регистрация: Май 2005

Всего: 374 сообщения

Идея хорошая. Вроде, хай-тех на дворе, а тут 640х480... Запробовал - действительно... Аркейвы не рисуются (порисовал красным хексом и вышел ).
У меня тут другая проблема отродилась - палитра глючит. В меню и игре - вместо самых светлых оттенков - повсеместно кривые (но красочные) цвета... А в мультиках его вообще тотально накрывает... Ещё экран вспыхивает два раза в секунду неправильной палитрой, после чего тут же становится прежним... ?...
У меня 1.02д и патчер из ссылки.

А можно вообще Фол на RGB перевести?

-----
Хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо - сделай сам.

Отправлено: 0:25 - 30 Июня, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Ты, знаешь, я уже не в одном месте читал, что версия патча на разрешение(я про третью) очень глючная. Пользоваться ею можно на свой страх и риск. Доподлинно непонятно как патч повлияет на целосность игры. Легче уж воспользоваться предложением Tehnokrat'а. Вот только проблема - я тоже без понятия как это сделать. Может есть кто поумнее, а я пойду пока книжки умные читать.

P.S. По поводу arcaves.map:
Моё личное мнение, что автор патча что-то "подправил" не то в двиге. Предлагаю альтернативное решение проблемы (я сделал так):
Создай левую локацию в maps.txt, переименуй arcaves в что-то другое и повесь на новую карту(из maps.txt). Переобозначь зоны переходов, благо их мало. ЕМНИП, не надо даже скрипты на карте менять.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:32 - 30 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Информация об экзешнике
Если кому-то надо объяснять - как ей пользоваться. Ломитесь в личку :)

Вобщем так. Покопался в двиге. Даже если не считать карты - приводить его в человеческий вид - долго и сложно.
Факты:
1)Бакграунды фол рисует не исходя из текущего разрешения экрана, а исходя из цифр 640 и 480. Так же, очень часто встречается цифра 360 в качестве второго значения. Почему именно 360 - я не понял :-/ Было бы логичней 380 - расстояние до нижней интерфейсной панели.
2)~90% интерфейсных окон рисуются исходя из жёстких координат - верхней левой точки.
3)Координаты кнопок, предметов и т.д. расчитываются исходя из положения интерфейсного окна.

Исследования:
У ~10% интерфейсных окон координаты этой точки выглядят так: -1х-1. Такая координата вычисляется следующим образом:
x=(current_resolution_x-window_width)/2
y=(current_resolution_y-window_hight)/2

Такое окно будет ровно посередине экрана. А это - уже приемлимый вариант (а-ля тактикс 1024, 768... там тоже интерфейсные панели не весь экран закрывали).

PS: Скриншот окошка с координатами -1 -1. (Очень чётко видно, что окно, в котором написано "Вы не можете.. " выходит за грань 480)

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 2:25 - 30 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Mynah - 6:11 - 30 Июня, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

А можно по данной картинке пример, на конкретном offset.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 10:06 - 30 Июня, 2005
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com