» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Проекты » fallout I на движке fallout II

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Название темы говорит само за себя я делаю мод который переносит скрипты карты и т.д на движок fallout2. Описание мода:

Пока перенесены только
2 локации shady sands и Raiders

Установка мода распакуйте fallout1.rar в папку fallout2 удалите patch000.dat и запустите loader.exe
по мировой карте пока лучше непутешествовать

Мод идет на версию фаргус
Патч loader.exe взят с сайта teamx

О всех багах пишите в эту тему

Сам мод

http://jordan631.narod.ru/fallout1.rar

Отправлено: 3:44 - 23 Авг., 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

1) У Арадеша нет "говорящей головы" - изображение лица отсутствует.
2) Надо отключить заставку (включить от F1) - поменять название ролика в движке.
3) Многие нпс говорят error (в виде "плавающих" сообщений)

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 10:29 - 23 Авг., 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Цитата:

1) У Арадеша нет "говорящей головы" - изображение лица отсутствует.
2) Надо отключить заставку (включить от F1) - поменять название ролика в движке.


Это я знаю я могу перенести говорящую голову и ролики но мод будет весить много пока мало что готово это я буду переносить уже в финальную версию только вот когда она будет
Цитата:

3) Многие нпс говорят error (в виде "плавающих" сообщений)


Исправил

Ну как оно в общем работает

Мод качать по старой сылке

Отправлено: 11:19 - 23 Авг., 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Да вижу темка большого интереса непроизвела. Кто нибудь кроме Ray в мод игрался? Скоро обновление перенесу Junktown и разбирусь с кармой.

Отправлено: 3:16 - 26 Авг., 2007
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

При переносе скриптов учти, что часть опкодов в FO1 и FO2 имеют разное значение и обрабатываются совершенно по разному.

Отправлено: 20:45 - 26 Авг., 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Я писал
Цитата:
Скоро обновление перенесу Junktown и разбирусь с кармой.


Обновления пока не будет столкнулся с некоторыми трудностями щас их устраняю.



Отправлено: 20:12 - 10 Сент., 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Мод вырос до бета версии перенесены все города. Нужны бета тестеры.
сам мод

http://webfile.ru/1601598

Установка

Мод ставится на локализации 1C и fargus на Levcorp не тестировал но думаю тоже пойдет

распакуйте архив в папку игры
после чего зайдите в папку игры fallout2\data\ssl и запустите compile.bat после выполнения операции
загружайте игру.

О всех бага пишите в этой теме.
Так же в папке data\ssl лежат исходники скриптов если кто то найдет и исправит ошибки присылайте мне на почтовый ящик jordon_63@mail.ru

Отправлено: 23:08 - 18 Ноября, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 23:36 - 18 Ноября, 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

На всякий случай напомню, на что надо обратить внимание (мод не смотрел, говорю просто так):

1) Возможное отличие карт F1 при переносе в F2 (пример - карта братства. На ресурсах Ф2 будут баги с предметами в ящиках!)
2) Отличие в опкодах скриптов
3) Различные двиговые переменные (как то lvar, gvar)
4) если внедрять машину - править скрипты
5) точки входов из лифтов (см. мыло)
6) партийцы!!! - следует обратить внимание особо, т.к. если в save.dat действительно есть баги - будет куча проблем. Но это уже ко мне вопрос скорее, но имей в виду, что партийцы могуть глючить.
7) в формате прошников случайно отличий нет? (вопрос ко всем)
8) Карма
9) Квесты
10) Зоны проходимости на карте (да и случайные встречи там же)

Что то было ещё, но вылетело из головы. Вспомню - напишу

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 1:58 - 29 Ноября, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
7) в формате прошников случайно отличий нет? (вопрос ко всем)

Есть. Криттеры, ladder top и ladder bottom точно отличаются. В прошнике криттеров нет поля Damage Type. ladder top и ladder bottom (лестницы) вообще другие. В Ф1 в отличие от Ф2 перемещения по лестницам обрабатываются скриптово.

Кроме того, в Ф1 таблицы случайных встреч также заданы скриптово. На это тоже стОит обратить внимание. "Зона" карты мира в этих скриптах определяется через движковую переменную.

Отправлено: 9:11 - 29 Ноября, 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Цитата:

1) Возможное отличие карт F1 при переносе в F2 (пример - карта братства. На ресурсах Ф2 будут баги с предметами в ящиках!)

Буду смотреть.

Цитата:
2) Отличие в опкодах скриптов

В скриптах я менял номера GVAR и боле менее привел к исходному коду глюков из за отличия опкодов пока не нашел.

Цитата:
6) партийцы!!! - следует обратить внимание особо, т.к. если в save.dat действительно есть баги - будет куча проблем. Но это уже ко мне вопрос скорее, но имей в виду, что партийцы могуть глючить.

Уже глючат исправляю.

Цитата:
8) Карма
9) Квесты
10) Зоны проходимости на карте (да и случайные встречи там же)

Карма реализована.
Квесты проходятся только пока не прописываются в pip boy.

Wasteland Ghost

Цитата:
Есть. Криттеры, ladder top и ladder bottom точно отличаются. В прошнике криттеров нет поля Damage Type. ladder top и ladder bottom (лестницы) вообще другие. В Ф1 в отличие от Ф2 перемещения по лестницам обрабатываются скриптово.

Damage Type в прошниках есть (за это спасибо Anchorite)
По лестницам и правда скриптово но никакой разницы нет нужно только в свойствах самой лестницы поставить все None и глюков не будет.

Цитата:
Кроме того, в Ф1 таблицы случайных встреч также заданы скриптово. На это тоже стОит обратить внимание. "Зона" карты мира в этих скриптах определяется через движковую переменную.


Случайные встречи уже реализованы но пока будет только на картах пустыни.

Отправлено: 13:01 - 29 Ноября, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ещё одно замечание по движковым переменным. Проверь ГВАРы, если ещё не сделал. Некоторые, например, квестовые, ГВАРы Ф1 вполне могут пересекаться с двиговыми ГВАРами Ф2. Могут возникнуть глюки. В Ф1 много двиговых ГВАР, тут тоже надо осторожнее быть: придётся делать скриптово то, что двиг Ф1 делает сам. Тут поможет только тестинг. И ещё. Локальная переменная (LVAR) с номером 5 в скриптах Ф2 изменяется движком и должна быть жёстко закреплена за "злобностью" криттера.

Отправлено: 13:50 - 29 Ноября, 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Wasteland Ghost

Цитата:
Ещё одно замечание по движковым переменным. Проверь ГВАРы, если ещё не сделал. Некоторые, например, квестовые, ГВАРы Ф1 вполне могут пересекаться с двиговыми ГВАРами Ф2.


Все гвары начинаются с 1000 поэтому они точно не пересекутся с движковыми. Так же при установке при нажатии compile.bat  компилируются все скрипты и менять гвары или глюки одно удовольствие т.е если нам надо поменять гвару то это прийдется искать все скрипты с этой гварой а в моем случае исправить defin.h и все и нажать compile.bat

Цитата:
Локальная переменная (LVAR) с номером 5 в скриптах Ф2 изменяется движком и должна быть жёстко закреплена за "злобностью" криттера.


А вот это я просмотрел. В скриптах fallout злобность прописана в обычные variable.


Отправлено: 18:57 - 2 Дек., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
А вот это я просмотрел. В скриптах fallout злобность прописана в обычные variable.

По-хорошему надо исправить. Изменение ЛВАР 5 связано с сохранением в боевом режиме. Выяснили это давно, но до сих пор толком не разобрались, решили просто строго следовать стандарту БИСовцев.

2Двиглоковырятели Вот, кстати, вам и работёнка есть...

Отправлено: 11:31 - 3 Дек., 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Wasteland Ghost

Цитата:
По-хорошему надо исправить. Изменение ЛВАР 5 связано с сохранением в боевом режиме.


Т.е нужно поменять во всех скриптах 5 lvar на другую это легко.
Так же нужно вместо простых variable вставить lvar? Если да то это будет сложнее.

Английские текста в обычном rar архиве

http://jordan631.narod.ru/TEXT.rar

Установка распакуйте архив в папку fallout2\data\

English text

http://jordan631.narod.ru/TEXT.rar

Installation

Unpack files in fallout2\data\

Отправлено: 11:51 - 3 Дек., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 12:54 - 3 Дек., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
Т.е нужно поменять во всех скриптах 5 lvar на другую это легко.
Так же нужно вместо простых variable вставить lvar? Если да то это будет сложнее.

Первое обязательно. Второе скорее всего тоже, т.к. связано с корректной обработкой боевого режима.

Отправлено: 14:34 - 4 Дек., 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Готов патч в нем реализованы случайные и специальные встречи но не полностью не обращайте внимания на то что выводится окно случайных встреч это нужно вносить изменения в exe.
Исправленные баги.

Если крыса впервые подбежала и у нее закончились ОД она заканчивает бой
глюки со стенами в пещере скорпионов
Если крыса впервые подбежала и у нее закончились ОД она заканчивает бой
Бониярд Его нет.Грузится пустая карта
при первом заходе оказываюсь сразу внутри собора, должен снаружи.
глюки со стенами подземелья возле мэра.
Некрополис
1.На второй карте поднялся на поверхность, потом спустился в обратно и исчез. Загрузилась карта, напарники стоят меня - нет. На мини карте тоже нет.
2. на карту водораздела(там где запчасти для насоса) тоже зайти нельзя.

То что нет перегородок в домах shady sands и на некоторых картах есть unused art
Это потому что я не перенес некоторые текстуры этим я буду заниматься после того как исправлю глюки на уровне скриптов т.е которые добавил при переносе.


Патч
http://jordan631.narod.ru/patch_1.rar

Установка

распакуйте архив в папку fallout2\data\
потом зайдите в папку fallout2\data\ssl\
и запустите compile.bat

Отправлено: 14:28 - 5 Дек., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
Готов патч в нем реализованы случайные и специальные встречи но не полностью не обращайте внимания на то что выводится окно случайных встреч это нужно вносить изменения в exe.

Качать и смотреть нет времени, но фраза вызвала удивление. Все те, кто до тебя мечтал перенести Ф1 на движок Ф2, хотели это сделать именно для того, чтобы поднять интерфейс и технические возможности Ф1 до уровня Ф2. Я вот тут вдруг вспомнила твои последние вопросы на форуме по поводу отключения всего и вся. Есть ли смысл переносить Ф1 на двиг Ф2 только для того, чтобы урезать все возможности? Что-то не то получается...

Отправлено: 15:11 - 5 Дек., 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Wasteland Ghost

Я просто пытаюсь максимально точно сделать то что было в fallout конечно ни все получится но хоть что то.
А по поводу урезания возможностей можно сделать патч т.е будет версия где урезанные возможности как в fallout (касается только случайных встреч) и патч где эти возможности есть.

Если кто нибудь хочет помочь в доделке мода то пишите мне на почтовый ящик
jordon_63@mail.ru

На данный момент нужен художник!

Отправлено: 16:17 - 5 Дек., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 2:39 - 6 Дек., 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Выложил мод со скомпилированными скриптами а также в него входит патч. Обновление мода я пока не делал. Второй патч сделаю позже. Установка мода стала проще.

Мод ставится на локализации 1C и fargus на Levcorp не тестировал но думаю тоже пойдет

Мод

http://webfile.ru/1667261

Установка

распакуйте архив в каталог игры удалите patch000.dat

English

Installation

Mod
http://webfile.ru/1667261

Unpack files in fallout2

English text

http://jordan631.narod.ru/TEXT.rar

Unpack files in fallout2\data\

delet patch000.dat

Отправлено: 7:08 - 5 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 7:11 - 5 Янв., 2008
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Второй день пытаюсь скачать мод. Пробовал даже разными браузерами, всё-равно не качается.

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 23:47 - 7 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Tehnokrat

Мод

http://slil.ru/25327133

Отправлено: 23:51 - 7 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 0:36 - 8 Янв., 2008
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Спасибо, скачал. Теперь поиграю

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 23:39 - 8 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Обращаюсь ко всем.

Я хочу мод сделать так что бы в него было легче добавлять моды и изменять его. Что сделано для этого.

Все мсг перекодированы в win кодировку т.е нету мучений с перекодировкой и мод идет на все локализации так же хочу включить мод fallout2.exe версия 1.02us оригинальный движок что бы не было проблем со смещениями т.е если для мода будут менять смещения то ненужно их делать для разных версий.
Так же экспериментирую с atoi хочу переделоть под atoi глобальные переменные пид криттеров пид предметов декораций выдаваемый опыт все значения которые могут изменяться. Тогда менять значений в скриптах можно будет без перекомпиляции скриптов. Так же будут исходники скриптов конечно они не как у бис но все таки лучше чем просто декомпилироанный скрипт.

И вот я с прашиваю у вас как можно еще доделать мод.

Отправлено: 3:05 - 5 Фев., 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Jordan 63, не увлекайся atoi. Если ты все глобальные переменные будешь делать через мсг, игра будет тормозить безбожно. Я уж молчу, если ты ещё и прошники туда заколотишь.

Отправлено: 10:17 - 5 Фев., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Wasteland Ghost

А возможно ли переделать atoi так что бы она не тормозила игру?(быстрей работала)



Отправлено: 10:38 - 5 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

У меня была идея добавить новую скриптовую ф-ию в sfall. Правда пока это осталось лишь идеей... Но есть вероятность, что даже такой вариант будет сильно тормозить - слишком много будет операций. Так что не советую.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 10:57 - 5 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Ray - 9:59 - 5 Фев., 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Именно. Движок Фола подразумевает работу со скомпилированными скриптами и изменить это невозможно: для корректной работы нужно переделывать весь двиг, чтобы он сам парсил скрипты. Иными словами, переделывать всю скриптовую систему Фола.

Отправлено: 11:11 - 5 Фев., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

В компиляторе к sfall есть такой опкод
0x8159 - char* read_string(int address)

Я из перевода понял что он читает строку. Незнаешь как ее использовать? И где ее можно применить.

Wasteland Ghost

Все я понял в таких глобальных целях atoi лучше не использовать.


Отправлено: 11:11 - 5 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 11:34 - 5 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Знаю. Для чтения строки из памяти (имеется в виду процесса fallout2.exe). Применить можно где угодно, но чисто специфически.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 12:40 - 5 Фев., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Т.е можно это использовать так

gsay_option(read_string(scripts\acklint.msg) , 100, Node001, 50);

Отправлено: 12:53 - 5 Фев., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: Jordan 63 - 12:54 - 5 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Нет. Чтение строки из памяти процесса fallout2.exe. Аргумент - адресс (смещение, offset). Так понятнее? Из файлов он ничего не читает.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 11:16 - 6 Фев., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Ray

Что то начинаю понимать.  А есть ли такая возможность через скрипт изменить значение в движке
что то типа set_string(int address)

Отправлено: 11:43 - 6 Фев., 2008
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Нет.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 20:26 - 6 Фев., 2008
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com