Форум TeamX
   Home   Members  
Pages: 1 [2] |   Go Down
 
Author Topic: Миры Fallout и Fallout 2  (Read 5066 times)
Xogok
Пользователь
Posts: 25


Re: Миры Fallout и Fallout 2
« Reply #15 on: 17 January 2009, 04:18:25 »

Alchemist, всегда с вами, вот только после вышеприведённого "мнения" рука на аргументы не поднимается :-)
И потом, вроде ж все критерии уже привёл.

Мир = география + биология + история + социология + техника + ...
Про географию - общеизвестно.
Фантастическую биологию обсуждать - занятие сугубо на любителя, мне такое не интересно.
Историю Авеллон в Библии более-менее связно изложил.
Разговор про технику, очевидно, приведёт к набившей оскомину теме количества боеприпасов, не к ночи будь помянута.
Космогония с теологией, слава богу, к Фолу не пристёгнуты.
Социологические неувязки упоминал дважды: в Ф1 население немногочисленно и состоит из жителей убежищ, в Ф2 людей намного больше и войну они пережидали непонятно где, поскольку убежища - не для спасения, а для опытов. Это требует отдельного объяснения, да.
Всё прочее - чистая вкусовщина.
Разумеется, что нравится - идеал, что нет - от лукавого, а потому идея скрещивания - святотатство и д.б. предана анафеме. Позиция заявлена вполне чётко. Мне спорить не о чем.
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Миры Fallout и Fallout 2
« Reply #16 on: 17 January 2009, 09:38:56 »

2Xogok Ты где-то по пути растерял "атмосферу", "сюжет", "дух" и прочие подобные не очень материальные, но очень ощущаемые вещи. Их объединить не получится. Ибо разные. Это всё равно, что пытаться объединять, скажем, "Искусственный разум" и "Пятый элемент".
Jordan
Пользователь
Posts: 416

476228895
Re: Миры Fallout и Fallout 2
« Reply #17 on: 17 January 2009, 16:06:13 »

Ой мне ваша демагогия, ой не верю я вам. Улыбка

Конечно же возможно соединить эти два мира. И Павел это в своем моде доказал. Мод доминион.

Просто нужно при переносе городов, изменить карты добавить персонажей и так далее, ведь прошло много времени города изменились, появились новые персонажи и так далее.

Поиграйте в это мод. Например в моде есть город джанктаун, и там своя история, мер киллиан давно умер, в городе свой сюжет. Он населен мутантами. И так к каждому городу нужно сделать свой сюжет.

Вот сайт мода http://www.falloutfor.nm.ru/

Воспрянет Россия, из праха отцов
Расправятся крылья, миллионов сердец
Поднимут все головы и грудью вздохнут
И громка скажут, что пришли
Мы пришли, со столетней войны
Xogok
Пользователь
Posts: 25


Re: Миры Fallout и Fallout 2
« Reply #18 on: 18 January 2009, 03:29:00 »

Wasteland Ghost, "не очень материальные, но очень ощущаемые вещи" не забыты, они проходят по разряду "чистая вкусовщина".
"...объединить не получится. Ибо разные" = "для достижения целостности один из миров придётся почти полностью убить" из третьего поста.
Можно, конечно, продолжить обсуждать по второму кругу :-)
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Миры Fallout и Fallout 2
« Reply #19 on: 18 January 2009, 10:53:07 »

2Xogok Ну, тогда мы просто говорим о совершенно разных вещах. Я -- об объединении действительно миров Fallout, а ты -- об объединении территории, "наполнение" которой в следствие этого действия окажется радикально отличающимся от того, что было до. Получится новый мир. С новой атмосферой ("вкусовщиной", в твоей терминологии). Что ж, велкам. Только не всем "вкус" этого мира понравится.
Stalkershock
Пользователь
Posts: 15

Nuclear shadow take you!Think about future


Re: Миры Fallout и Fallout 2
« Reply #20 on: 01 February 2009, 18:21:55 »

Quote from: Wasteland Ghost on 18 January 2009, 10:53:07
2Xogok Ну, тогда мы просто говорим о совершенно разных вещах. Я -- об объединении действительно миров Fallout, а ты -- об объединении территории, "наполнение" которой в следствие этого действия окажется радикально отличающимся от того, что было до. Получится новый мир. С новой атмосферой ("вкусовщиной", в твоей терминологии). Что ж, велкам. Только не всем "вкус" этого мира понравится.
Да ладно вам Улыбка комуто понравится кому то нет я думаю,что конечно 1 и второй фоллы очень отличаются дру от друга,но не настолько чтобы обьявлять их прямо противоположными друг другу Улыбка
« Last Edit: 01 February 2009, 18:26:50 by Stalkershock »

Все сгорит в ядерном пепле но выживут лиш сталкеры))
ZLoi
Guest
Re: Миры Fallout и Fallout 2
« Reply #21 on: 01 October 2009, 10:43:49 »

Гигантская и нереальная фантазия.
Кому не хотелось увеличить игровое поле в фоле? Наверное, всем. Особенно мододелам. Увеличение игрового поля – это большее количество места для полёта их фантазий. Хоть свой родной город добавляй.
Возможно есть для этого путь решения. Банальный, конечно, но…
Заменить путь для поиска карты мира с
master.dat/art/intrface/wrldmp00.frm
на
master.dat (data) /art/interface/XX/YY/wrldmpxx.frm
это позволит добавлять новые регионы пачками (далее такие пачки называю локальными картами), имея в памяти только необходимые. Где XX и YY – соответственно порядковые номера локальных карт по горизонтали и вертикали (по порядку). Для перехода между локальными картами придется добавлять пограничные зоны, шириной h.
Система координат:
Выбрать за ноль левую верхнюю точку самой левой верхней локальной карты (XX=00, YY = 00), это позволит связать все локации в единую систему координат.
    (цитирую кого-то)
Положение локации (города) на локальной карте - считается от верхнего левого угла, world_pos=373,122 в пикселях, положение локации (города) будет больше на величину пропущенных экранов.
Принимая, что размер локальной карты С*D пикселей (без учета ширины переходных зон). Реально же по краям локальной карты должны быть зоны переходов, то есть само игровое поле размером (С+2h)*(D+2h)
Расчетная формула получится:
world_pos=XX*C+X_POS,YY*D+Y_POS, где
XX – номер локальной карты по горизонтали,
YY – номер локальной карты по вертикали,
X_POS, Y_POS – координаты локации на локальной карте,
при этом чтоб на локальной карте не отображались города из других локальных карт вставить проверку (скриптовать строчку start_state = on/off в файле CITY.TXT), для этого:
рассчитать координаты углов экрана:
Верхний левый:
VLX=Xчуз*C
VLY=Yчуз*D
Верхний правый:
VPX=(Xчуз+1)*C
VPY=Yчуз*D
Нижний левый:
NLX=Xчуз*C
NLY=(Yчуз+1)*D
Нижний правый:
NPX=(Xчуз+1)*C
NPY=(Yчуз+1)*D,
Здесь Xчуз и Yчуз – номер XX и YY локальной карты, на которой находится Чуз.
В файле CITY.TXT используется строчка с параметром world_pos, в данном предложении world_pos хранит в себе координаты города на мировой карте, для локальных карт использовать local_pos,
Если VLX,VLY<world_pos<NPX,NPY, то город отображается на карте мира, иначе он пропускается.
Для отображения локаций на игровой карте использовать следующие координаты:
local_pos = world_pos - XX*C + h, world_pos - YY*C + h
то есть переход к старым координатам.h учитывает смещение координат локаций относительно верхнего левого пикселя на ширину зоны перехода между локациями.
При движении Чуза по карте мира:
По локальной карте движение ничуть не изменилось (старый скрипт)
Переход между локальными картами происходит при попадании Чуза на зону перехода,
при выходе из зоны Чуз появится на следующей локальной карте:
Координаты Чуза: X_POS и Y_POS
при движении вправо:
загружается блок карт XX/YY+1/wrldmpxx.frm
X_POS = h+1,
Y_POS = Y_POS
при движении влево:
загружается блок карт XX/YY-1/wrldmpxx.frm
X_POS = С-h-1,
Y_POS = Y_POS
при движении вниз:
загружается блок карт XX+1/YY/wrldmpxx.frm
X_POS = X_POS
Y_POS = h+1
при движении вверх:
загружается блок карт XX-1/YY/wrldmpxx.frm
X_POS = X_POS
Y_POS = D-h-1
Далее по накатанному (тайлы поменялись, а суть таже)
При движении из одной локальной в город другой локальной карты использовать следующее:
Расчет пути на мировой карте:
(простая алгебра)
Путь задается уравнением: y = k*x+b – линейная функция, имеются две координаты:
X_POS и Y_POS – координаты Чуза, X_loc и Y_loc – координаты конца пути
k = X_POS – X_loc, если k < 0, то конечная локация находится ниже положения Чуза, и наоборот, Чуз движется на Юг.
b = Y_loc – k*X_loc
параметр VZ рассчитывает движение на Восток/Запад:
VZ = Y_POS – Y_loc, если VZ < 0, то Чуз движется на Запад, и наоборот.
Если Чуз движется на юго-запад (k < 0, VZ < 0), то необходимо найти в каком месте Чуз подойдет к зонам перехода:
X_perehodZ = (Xчуз+1)*C
Y_perexodZ = k*(Xчуз+1)*C + b
X_perehodS = ((Yчуз+1)*D – b)/k
Y_perehodS = (Yчуз+1)*D
Теперь проверка, до какой зоны перехода доберётся Чуз:
Если X_perehodS > (Xчуз+1)*C, то координаты перехода: X_perehodZ , Y_perexodZ, и наоборот. До этой координаты Чуз добирается по локальной карте, будто там его ждет локация (старый скрипт), после перехода необходима проверка, находится ли город на этой карте, для этого необходимо проверить отобразится ли он. Если start_state = on, до Чуз благополучно доберется до локации. Иначе еще переход…
Движение на юго-восток (k < 0, VZ >= 0):
X_perehodV = Xчуз*C
Y_perexodV = k*Xчуз*C + b
X_perehodS = ((Yчуз+1)*D – b)/k
Y_perehodS = (Yчуз+1)*D,
Теперь проверка, до какой зоны перехода доберётся Чуз:
Если X_perehodS > Xчуз*C, то координаты перехода: X_perehodS , Y_perexodS, и наоборот. Остальное также.
Движение на северо-запад (k >= 0, VZ < 0):
X_perehodZ = (Xчуз+1)*C
Y_perexodZ = k*(Xчуз+1)*C + b
X_perehodN = (Yчуз*D – b)/k
Y_perehodN = Yчуз*D,
Проверка, до какой зоны перехода доберётся Чуз:
Если X_perehodN > Xчуз*C, то координаты перехода: X_perehodZ , Y_perexodZ, и наоборот. План тот же.
Формулы для северо-востока (k >= 0, VZ >= 0):
X_perehodV = Xчуз*C
Y_perexodV = k*Xчуз*C + b
X_perehodN = (Yчуз*D – b)/k
Y_perehodN = Yчуз*D,
Проверка, до какой зоны перехода доберётся Чуз:
Если X_perehodN > Xчуз*C, то координаты перехода: X_perehodN , Y_perexodN, и наоборот. Без объяснений.
Путь до файла Worldmap.txt удлинить на папку worldXX, непосредственно в сам Worldmap.txt добавить nodeYY, либо заменить Worldmap.txt на WorldmapXX.txt с разделами nodeYY.
Этот шаг позволит описать все квадраты тайлов локальных карт по известной уже мододелам схеме.
Ничего не понимаю в смещениях и скриптировании.
Если всё это воплотить в жизнь, то возможен новый шквал модов и аддонов. Глупая и заумная идея, да?
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Миры Fallout и Fallout 2
« Reply #22 on: 01 October 2009, 13:21:58 »

Как-многа-букаф. Зачем всё это? Проблем с увеличением карты мира нет. Движок Ф2 эту возможность поддерживает совершенно штатно. И не нужно городить весь этот огород. Это первое.

Второе. Тема (и раздел) не о технических проблемах. Так что не оффтопим. Для обсуждения технических вопросов существует отдельный раздел.
Pavel
Глобальный модератор
Posts: 100


Re: Миры Fallout и Fallout 2
« Reply #23 on: 02 October 2009, 18:03:20 »

Эх...
Улыбнуло...
Из тех, кто так хочет объединенную карту обоих фаллаутов, хоть кто нибудь знает, что такое сюжет, скрипты и время для создания этой "мечты"? Кроме энтузиазма нужно еще и знания иметь... Если кому-то интересно, то при работе с картой (её увеличение) проблем нет, а вот количество городов - ограничено. Возможных карт едва хватает для добавления локаций из первого фаллаута. Но и это не проблема. Вопрос в самой работе... Я до сих пор черепашьими шашками делаю этот мод! Уже прошло 5 лет! На мой взгляд, сделано 20%... И это про наличии опыта и хоть какой-то сюжетной линии (относительно некоторых локаций).

В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь ни когда не знаешь когда...
Pages: 1 [2] |   Go Up