Форум TeamX
   Home   Members  
Pages: 1 [2] |   Go Down
 
Author Topic: Fallout2 engine VS FOnline engine  (Read 1396 times)
Wasteland Ghost
Администратор
Posts: 869

Маленькое Злое Привидение


Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #15 on: 14 January 2011, 17:02:09 »

Да пожалуйста. Только не надо называть это недостатком фонлайна. Улыбка

А вообще, относиться так к опенсорсовому проекту
Quote
Хочу финальную, допиленную, нормально работающую версию без сюрпризов. Вот так
...
Его к тому времени, глядишь, и допилят...
как минимум некрасиво. Тебе никто ничего не должен. Есть баги/претензии/пожелания — как минимум давай запросы и тестируй. Потребительская же позиция здесь неприменима.
Jordan
Пользователь
Posts: 416

476228895
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #16 on: 14 January 2011, 17:08:04 »

Ничем таким глобальным скрипты фоо и ф2 не отличаются. Просто немного другой синтаксис и дополнительные фичи, переменные делятся по типам, и есть указатели.

Те же функции, процедуры, переменные и так далее. Просто в ангел скрипт это всё немного по другому выглядит.

Вместо begin и end { }.

Ангел скрипт скорей всего дань моде си. Лучше было бы взять синтаксис оберон 2(компонентный паскаль) или freebasic.


Воспрянет Россия, из праха отцов
Расправятся крылья, миллионов сердец
Поднимут все головы и грудью вздохнут
И громка скажут, что пришли
Мы пришли, со столетней войны
binyan
Пользователь
Posts: 41


Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #17 on: 14 January 2011, 17:34:37 »

Quote from: Jordan on 14 January 2011, 17:08:04
Ничем таким глобальным скрипты фоо и ф2 не отличаются. Просто немного другой синтаксис и дополнительные фичи, переменные делятся по типам, и есть указатели.
*facepalm*

П.с. Спорить устал, да и незачем. Все очевидные плюсы я указал, свое мнение высказал. Убеждать никого ни в чем не буду.
Jordan
Пользователь
Posts: 416

476228895
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #18 on: 14 January 2011, 17:39:56 »

Quote
*facepalm*

П.с. Спорить устал, да и незачем. Все очевидные плюсы я указал, свое мнение высказал. Убеждать никого ни в чем не буду.

Я имел ввиду похожесть скриптов. А не функционал и возможности. Естественно у ФОО возможностей больше.

Воспрянет Россия, из праха отцов
Расправятся крылья, миллионов сердец
Поднимут все головы и грудью вздохнут
И громка скажут, что пришли
Мы пришли, со столетней войны
Rainman
Пользователь
Posts: 69

301104000
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #19 on: 16 January 2011, 01:00:53 »

Раз уж я эту дискуссию затеял...
После сообщений binyan я осмелился поближе познакомиться с проектом. Скачал SDK, перелопатил форум, прочитал все возможные мануалы по файловой структуре FOnline и AngelScript. В итоге, после 14 часов за компьютером:
1) Полностью разобрался с маппером (отличная и удобная вещь, карты рисуются на 50% быстрее, чем в фоллаут2)
2) Смог запустить созданную карту и сменить деволтный внешний вид Чузена
3) Почитал документацию по скриптам FOnline, разобрался с функциями таймерных событий и диалогов
4) Создал новый миниган в игре с использованием изображений png
5) Решил поиграться со скриптами, начал действовать по схеме Fallout2: открыл начальную карту, посмотрел Мартина, который в игре заводит с ГГ диалог, но у Мартина скрипта не оказалось... Ну, думаю, значит в прототипе прописан... Проверил, нет... Узнать имя скрипта Мартина так и не удалось, а значит и изучать не на чем. Расстроился, удалил папку с клиентом.
Итоговые плюсы:
1) Файловая структура проста, как валенок, разобраться можно за пару часов;
2) Маппер сверхудобен и позволяет создать большую (и красивую) карту за короткий срок
3) Поддержка популярных форматов избавляет от необходимости "подгонки" файлов и визуально улучшает игру
4) Почти все функции (включая обработку интерфейса, перков и критических таблиц) вынесены в скрипты, которые даже компилировать не надо (автокомпиляция при запуске клиента), что позволяет сделать совершенно новую игру
Итоговые недостатки:
1) Движок находится в стадии доработки, все силы брошены на 3D модели (которые не нужны для проекта, над которым мы с друзьями работаем)
2) Все файлы "объектов" объединены в одну кучу, что создает сложности при параллельной разработке (один создает карты и сценери, другой - криттеров и итемы)
3) Документация по скриптам содержит мало конкретных примеров, "теория без практики"
4) Все скрипты (а значит, и добрая половина "движковых функций") заточена под многопользовательскую игру; если честно, именно поэтому я только что отказался от идеи использования FOnline. Добавьте к этому колоссальное количество строк кода в скриптах fos, по которым windows vista не умеет искать, и становится очень грустно. Никак нельзя тратить 2-3 часа на изучение работы одной функции (а их там... эээ... штук 800?), которые, к тому же, непонятным образом разбиты на клиент и Сервер...
Резюме: для однопользовательского проекта нужны
1) Сборка SDK для сингплеера
2) Дока от WastelandGhost по классам, методам, функциям и операторам (хотя бы по классам и методам)
3) FScript_How_To от Raven'а (если память не подводит)
И именно в таком порядке...

PS: я не утверждаю, что FOnline хуже Fallout2, нет, он гораздо лучше и перспективнее, но на сегодняшний день он совершенно непригоден для разработки какого-либо синглплеерного пректа (только если г-н Цветинский личную техподдержку не обеспечит)

Наш большой пост апокалиптический проект "Олимп 2207"
http://olympus2207.com
binyan
Пользователь
Posts: 41


Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #20 on: 16 January 2011, 02:32:45 »

Хмм... Вообще то движок Fonline уже давно поддерживает синглплеер мод. Видимо недостаточно внимательно лопатил форум Подмигивающий Попробуй еще, на fonline.ru точно есть. Точную ссылку дать не могу, ибо, к сожалению, забанен.
По поводу скриптов и диалогов...
Тут структура немного другая, нежели в Ф2. Да, можно реализовать диалог только скриптами и мсг. Но в этом нет нужды, ибо для диалогов есть отдельный формат .fodlg (ЕМНИП). Диалоги делаются в Диалог Эдиторе, там же навешиваются переменные и т.д. В принципе можно нормальный квест и без скриптов слепить.
Rainman
Пользователь
Posts: 69

301104000
Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #21 on: 16 January 2011, 02:50:14 »

Конечно же движок поддерживает синглплеер, я всласть в него наигрался. Проблема в том, что он (движок) для синглплеера не рассчитан. Скрипты рассчитаны на работы одновременно с парой тысяч человек (плюс все эти репликации, респаун, мобы...). Вкратце, изучать скрипты SDK - слишком долго. Править все скрипты под синглплеер - еще дольше, а внятной документации не достаточно. Плюс к тому, пока что нет нормального сохранения/загрузки в синглплеере (там еще много работы предстоит), довольно серьезные утечки памяти (у меня синглплеер откровенно подвисает).
Структура на Fallout и похожа, и не похожа, я с ней основательно разобрался. На криттеры вешается скрипт, номер сумки (очень удобно для массового населения), номер функции скрипта, номер диалога и еще пара "номеров". Интересно, но работает вся эта система через раз. Все таки, открывая скрипты, нередко встречается // TO DO  Улыбка

Думаю, Cvet поставит приоритет на 3D модели - и правильно сделает. У нас есть хороший спрайтовый движок - Fallout2, а вот "модельного" РПГ - нет. Хотя идея многопользовательского движка мне очень не нравится (ИМХО, Фоллаут - это книга, а читать книгу нужно одному, укрывшись пледом и с чашкой кофе  Подмигивающий )

Наш большой пост апокалиптический проект "Олимп 2207"
http://olympus2207.com
binyan
Пользователь
Posts: 41


Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #22 on: 16 January 2011, 03:17:00 »

Да, упор сделан на многопользовательскую игру. Но я очень надеюсь, что когда-нибудь у кого-то дойдут руки до этого дела, и выйдет полноценный синглплеерный мод на движке Фонлайн. Эхх, широченные возможности открываются... Было бы время...
Master
Пользователь
Posts: 211

Чистосердечный зевака


Re: Fallout2 engine VS FOnline engine
« Reply #23 on: 16 January 2011, 13:23:27 »

Под недостатками подписываюсь. Затея отличная, тем более OpenSourсe(а много ли таких?), возможностей навалом, но надо доделывать ещё...

Возможно, в недалёком будущем, новички в моддинге Фола будут креститься при взгляде на BIS-маппер и наборы утилей для моддинга, но на данный момент, за редкими исключениями, ситуация ровно обратная: скрипты суровы, двиг в доработке и трижды проклятый мультиплейер.
Quote
ИМХО, Фоллаут - это книга, а читать книгу нужно одному, укрывшись пледом и с чашкой кофе
Только так оно и играется  Улыбка
Quote
Тебе никто ничего не должен.
Ну я же писал, что потом, может руки и дойдут, а сейчас мне вот реально [все синонимы лени] учить заново всё.
Quote
Потребительская же позиция здесь неприменима.
Недостатки Fonline, как платформы -
1. Он ещё в разработке. 2. Ориент на "мульти".
Остальное при наличии времени на обучение решаемо. Я не считал Фонлайн никогда чем-то плохим или деструктивным. Просто не время ещё.


Bugs...? Dammit Gus! I`m a dessert chef, not a programmer!
Pages: 1 [2] |   Go Up