Учебный курс Bethsoft. GECK. Освещение и FX-объекты.
Содержание. |
Освещение в GECK.
Введение.
Освещение часто недооценивают, но, оно позволяет превратить просто хороший уровень в выдающийся. Освещение определяет не только настроение, но и является неотъемлемой частью помощи игроку во время ориентирования во внутриигровом пространстве. Замечательно, когда игроку дают неуловимые подсказки в виде подсвеченных дверей, трофеев и примечательных мест.
В этом руководстве вы научитесь основам размещения фрагментов освещения и эффектов рассеивания.
Прежде чем начать, изучите несколько наиболее употребляемых при работе со светом клавиш-акселераторов:
Клавиша-акселератор | Действие |
A | Вкл./Выкл. всего освещения |
M | Показ/Скрытие меток геометрии |
S | (удерживая). Изменение радиуса освещения |
L | Переключение меток радиуса освещения |
Весь инструментарий освещённости собран в каталоге объектов внутриигрового мира (World Objects) Окна объектов (object window).
Термины освещения в GECK.
Как правило, источники света сгруппированы по местоположению или в наборах, таких как кабинет, приспособление или подземелье. В этом руководстве мы будем учиться размещать источники и эффекты освещения из палитры объектов.
За некоторыми исключениями, наши источники освещения обычно используют следующие соглашения имён.
Рассеянный.
(напр. Vault87Amb): используется для мало освещённых мест, где явные источники света отсутствуют или не нужны. Я часто использую этот свет, чтобы симулировать отражение света если необходим отражённый свет.
Заполняющий.
(напр. Vault87LightFillYellow): это простой свет от источника света. Возможно, это самый распространённый тип освещения, используемый в игре, дающий нужный свет без излишней яркости.
Направленный.
(напр. Vault87LightKeyNeutral): довольно яркий свет для прожекторов. Полезно для подсветки вещей, на которые нужно обратить внимание игрока.
Выталкивающий.
(напр. Vault87LightKickerNeutral): ярчайшая освещённость. Должна применяться очень ограниченно как бесконтрольный поток света в определённом месте.
Цветовые сдвиги.
В дополнение, в соответствующих местах внутри уровня вы обнаружите много холодного, нейтрального, тёплого света. В общем, это хорошая практика, хранить ваши цвета освещения вместе, в смысле, не смешивать холодные и тёплые цвета. С помощью цветовой гармонии развивайте художественный вкус у своих пользователей.
Освещение комнат Убежища 74, собранных из гранок.
Осветим большую двухэтажную собранную из гранок комнату в центре уровня. Сделаем палитру объектов для этого руководства. Загрузите палитру Vault Lighting (Освещение Убежища).
Узнать больше о Палитре объектов можно здесь. Этот инструмент был изучен в предыдущей части, посвящённой Захламлению.
Размещение и Масштабирование освещения.
Найдите и выберите из палитры объектов LightCeilingVaultR01on, Ctrl+Alt+left-щелчок на потолке где собираетесь поместить светильник — видимый источник света. Сделаем его светящимся. Выберите из палитры объектов Vault87LightFillWarm и Ctrl+Alt+left-щелчок, непосредственно по светильнику, прикрепите под ним свет. Вы увидите метку редактора, обозначающую радиус излучения света и его величину. Вам нужно быть осторожными во время этих манипуляций. Позднее мы изучим это подробнее.
Если в редакторе вы не видите меток электроламп определённой формы, то наверное вы отключили показ меток геометрии. Попробуйте нажать клавишу-акселератор "M", чтобы включить эту опцию. Более того, если не отображается радиус меток освещения, вам потребуется попереключать клавишу-акселератор "L".
Чтобы посмотреть как ваше освещение влияет на окружение, удостоверьтесь, что кнопка предпросмотра освещенияв главной панели инструментов активна. По умолчанию, эта функция закреплена за клавишей-акселератором "A".
Вновь расположенный источник света использует радиус по умолчанию. Чтобы избавиться от зернистости поверхности на которую падает свет, вы можете настроить позицию и размер сетового круга. Отметив источник света и удерживая клавишу "Z" опустите его вертикально по оси Z немного ниже светильника. Удерживая клавишу "S", масштабируйте величину радиуса светового пятна путём перемещения мыши вверх и вниз, расширяя или сужая радиус. В этом случае, мы хотим примерно удвоить величину радиуса.
Совет по оптимизации: каждый источник, который проецируется на поверхность удваивает издержки на отрисовку этого участка. Вопросы производительности будут рассмотрены более подробно в этой и последующих частях руководства.
Применение FX-объектов и Светимости.
Добавим объект Fxglow, который создаст вокруг источника света иллюзию мягкого свечения. Выберите из палитры объектов FXLightBeamW02 и добавьте внутрь сцены (Ctrl+Alt-левый щелчок на светильнике).
Fxglow не просто свет. Двигайте его вниз и меняйте размер до тех пор пока он не расположится вокруг светильника. Этот и множество других FX-объектов могут быть найденными в Окне объектов в World Objects>Static>Effects>Ambient .
Заметьте, что свечение белое и не похожее на настоящий цвет. Просто мы не задавали дополнительный параметр излучения. Двойным щелчком по свечению вызовите диалог свойств. Выберите закладку Emittance (Светимость).
Вы увидите два поля. Одно для внутреннего освещения, одно для внешнего. Каким бы ни был ваш выбор, он перенесёт свойства цвета и яркости на выбранный эффект и даже на особые неподвижные объекты, такие как окна. С этим новым инструментом, вы можете менять цвет и яркость материалов, свечение, световые лучи. Выбирайте излучение по значению, приближённо совпадающему с освещением. Например, если я применяю тёплый источник света, то я выбираю такой же свет или похожий цвет, чтобы сохранить совместимую и правдоподобную цветовую гамму. Чтобы определить яркость и цвет свечения, в поле interior light (интерьерный свет), выберите Vault87LightKickerWarm.
Неправдоподобно, что один маленький источник света освещает такую большую территорию, так что выберите группу из светильника, освещения и свечения и используйте Ctrl+D, чтобы дублировать их. Дважды проделайте это. Переставляйте их пока вы не получите ряд светильников правильно освещающих гранки.
Фрагментарность абсолютно нежелательна. Из палитры объектов выберите FXSmokeWispsLg2x1,и добавьте на пол в центре комнаты. Вы увидите куб, содержащий часть сферы. То же можно получить, нажав кнопку Havok Sim в меню.
Помните как мы настраивали дополнительное излучение для свечения? Сделайте это ещё раз для тумана. Двойным щелчком в окне ссылок вызовем туман. Откройте закладку Emittance и установите значение поля внутреннего освещения в Vault87LightKeyWarm. Получится цвет, подобный освещению.
Производительность и Оптимизация.
Во время постановки света всегда нужно учитывать производительность. Мы можем проверить нашу плотность освещения особенной программой построения теней (ППТ), которая подсвечивает все возможные повреждённые области. Давайте откроем меню производительности и перейдём в закладку Shaders (Ретушёры) и включим Debug (отладку).
Теперь ваш уровень отрисовывается в ярком цвете. Зелёные области — это самое быстрое выполнение, синие -- большинство областей в приемлемых пределах. Проблемные области подсвечиваются тенями фиолетового цвета, в то время как красные области указывают на вероятные причины серьёзных проблем производительности.
Заметьте, что затенение происходит на основе частиц, а не полигонов. Ознакомьтесь с советом по производительности, чтобы получить больше информации. Чтобы удостовериться, что лучи в видимой области не отсекаются, удалите уровень от себя.
Обратите внимание на третье изображение ниже. Например, ППТ свидетельствует о чрезмерном освещении гранки пятью светильниками.
При трассировке с помощью ППТ всегда учитывайте количество падающих на объект лучей, плотность сцены, ИИ, число загруженных текстур и т.д. Используйте в борьбе за повышение производительности вышесказанное как руководство, а не как догму. Следующие части пособия более подробно раскрывают тему производительности и оптимизации.
Порой вам может понадобиться осветить область дважды. Например, игрок может запустить генератор, могут наступить сумерки, холодный свет заменить на яркий или тёплый. Настройка свойств освещения, в игре не возможна. Во всяком случае, нет способа определить интенсивность ретуши. В таком случае, лучшим выходом, является настройка нескольких схем освещения в копии компонента и смешивания их с помощью вставки, после проверки производительности в каждой отдельной области
Вот и всё! Вы закончили постановку света и добавление эффектов в комнату.