Учебный курс Bethsoft. GECK. Захламлённость и Палитра объектов.


<<<BACK|---|NEXT>>>

Содержание.

Участь свалки: Захламлённость и GECK.

У вас есть сформированная топология. Что теперь? Мы удовлетворены окружающим пространством и нам ни к чему радикально менять компоновку. Пришло время захламить пространство.

Во время захламления комнаты, хорошо если вы отключите Snap to Grid и Snap to Angle (выравнивание по сетке и сопряжение под углом соответственно). Привязки были нужны чтобы сделать топологию, но, теперь мы будем устанавливать объекты во множество разных позиций и под разными углами, без выравнивания по сетке.

Даже если вы хорошо помните детали конструктора, поиски и размещение подходящих среди тысяч объектов, разбросанных повсюду, выглядят ужасающе. К счастью, в GECK имеется новый инструмент, называемый палитрой объектов , который делает расположение широкой номенклатуры предметов немного проще.

Прежде чем начинать, найдите каталог с GECK.exe. Внутри него создайте новый и назовите "OPAL".

Загрузите все файлы палитры объектов и поместите их в только что созданный каталог "OPAL". Эти файлы object palette являются пользовательской коллекцией объектов, которая быстрее и более эффективно выполнит задачу по захламлению.

Палитры объектов в руководстве:

Захламление с помощью Палитры объектов.

Видеокурс на YouTube. Захламление.


В этом руководстве мы сделаем в убежище занятый бандитами медпункт. Сосредоточимся на правой комнате, изображённой на Рис. 1. Вы овладеете основами захламления на примере Убежища 74.

В этой части руководства мы будем чаще использовать инструментариий палитры объектов. Выберем минутку, чтобы познакомиться с ним поближе.

В главном меню найдите World> Object Palette Editing. Из каталога "\OPAL" загрузите файл "RustedMedicalClutter". Заметьте, что список Палитры объектов включает в себя и тематические элементы захламления. Из списка выберите какую-нибудь заготовку. Активизируйте окно отрисовки и с помощью клавиши "CTRL+ALT+Правый-щелчок" разместите выбранный объект, начало которого будет зафиксировано вблизи поверхности под курсором.

20 декабря 2008 года несколько пользователей Vista сообщили об ошибке в GECK, когда щёлкали по предмету в списке палитры объектов и/или когда просматривали/редактировали AI-пакеты. Предложенное обходное решение заключается в том чтобы во время использования GECK отключить tablet-функции в Vista. Проследуйте к "Control Panel" -> "Programs" -> "Programs and Features" -> "Turn Windows features on or off". Последняя ссылка находится в левой панели окна "Programs and Features". Когда появится диалог "Windows Features, снимите пометку с "Tablet PC Optional Components", нажмите OK и перезагрузите Vista.

Это позволит быстро разместить разные захламляющие объекты. Узнайте больше о возможностях нового GECK и о палитре объектов.

Вы так же можете осуществлять поиск в окне объектов, по-старому перетаскивать объекты внутрь окна отрисовки, но всё же приветствуется применение нового инструментария.

Крупный хлам.

Первое, что надо знать в отношении "крупного хлама" это то, что персонажи должны обходить, перепрыгивать разбросанные повсюду предметы, что влияет на нависеть (Нависеть мы рассмотрим позже).

Когда размещаете крупный хлам, подумайте насколько это вписывается в сюжетную линию и пространство. Давайте предположим, что незащищённое Убежище 74 было открыто и теперь заселено бандитами. Обсудим типы больших объектов в убежище, которые остались с довоенного времени, что разбойники принесли с собой и как могли быть переставлены старые объекты.

Следы прошлого.

Осмысленная история помогает передавать ваши творческие замыслы и помогает создать ощущение места и логику происходящего.

Посмотрите подходящие заготовки крупного хлама в палитрах "RustedMedicalClutter", "OfficeBigClutter" и "VaultRusted", которые соответствуют внешнему виду комнаты. Подберите вещи, характерные для пространства медпункта, такие как операционные и письменные столы, рентгеновские аппараты и другой медицинский хлам.

Рис. 1г. снизу — это первый проход создания обстановки с большими блоками и предметами. Это может и не выглядеть так же как сейчас, но, форма начинает проявляться. Были добавлены шкафчики, картотеки и несколько подходящих убежищному стилю столов. Чтобы комната зажила и отождествлялась с медпунктом, могут быть добавлены открытые столы и несколько других больших предметов обстановки.

Следы нападений.

Adding raider elements to the space.
Добавление в сцену элементов бандитского логова.

В продолжении работы с палитрой объектов, загрузите палитру "RaiderCampClutter" и разместите крупный хлам. Несколько дополнительных декоративных элементов, таких как цепи, повешенные тела, скелеты, помогут выделить это пространство среди других бандитских стойбищ.

Раскрепоститесь, загрузите палитру "blood" и разбросайте её элементы по земле и других подходящих местах в хаотичном порядке. Технически, кровь не являются большим хламом, но её легче размещать на ранних стадиях, и она создаёт атмосферу.

Есть индивидуальные особенности и привычки, но, прежде чем переходить к более мелкой деталировке захламления, вы можете захотеть проложить пути следования персонажей, сделать вражеские засады и в основном проверить играбельность. Если ваш уровень основывается на тцательно отработанной версии, то во время внесения изменений вы уменьшите количество одуряюще монотонной работы. По ходу обучение вы сами поймёте это.

Детализация Захламлённости.

Полюбуйтесь видом крупной деталировки и разберитесь как это сказывается на играбельности и увлекательности. Пришло время сосредоточиться на малых элементах, которые помогут выделить как внешнюю, так и содержательную сторону вашего уровня.

Так как объекты ещё больше детализирующие захламление не настолько велики, чтобы сказываться на перемещении в пространстве, часто этот этап, при обычном техпроцессе, проходит после создания популяции жителей и расстановки путей следования персонажей и его полировкой.

В дополнение вышесказанному, на самом последнем этапе могут добавляться из файла "RandomClutter".obj самый мелкий мусор палитры. Мелкий мусор может без слов рассказать захватывающую историю. Просмотрите список объектов, может быть у вас возникнет идея о том, чем занимались жители в наше отсутствие. Вы можете использовать предметы обстановки чтобы разобраться в довоенной истории этого места.

На рис. 2б. оранжевые пятна под висящими телами это часть капающей крови FX, находящийся в палитре "blood". Внимание к деталям, подобным капающей крови, привносит в сцену больше реализма. Отмасштабируйте капли крови FX (удерживая S щёлкните и тащите объект) так, чтобы оранжевые пятна напротив ран в теле стали непрерывными в направлении земли. Вам понадобится включить показ геометрии. Если вы не видите оранжевых меток, то попробуйте нажать клавишу-акселератор "M".

Не воспринимайте всё вышесказанное как догму. Используйте творческий подход и мусорьте с удовольствием. Вы готовы перейти к изучению нависети, что сделает возможным перемещение чудовищ и неигровых персонажей.


<<<BACK|---|NEXT>>>