Учебный курс Bethsoft. GECK. Присоединение вашего уровня к внутриигровому миру.
Содержание. |
Введение.
В этой части руководства мы изучим как прикрепить Убежище 74 к Пустоши, подключив его к игре без использования встроенной в игру консоли и ввода туда команд для получения доступа к новому содержимому, что сделает ваш уровень готовым к публикации.
Работающий в Пустоши.
Оригинал Working in the Wasteland (Работающий в Пустоши) созвучен с названием песни Wolking in the Rain (Гуляющий под дождём) — прим. пер.
Первая вещь которую нам следует сделать, это найти хорошее место для размещения Входа в Убежище. Это значит, что нам нужно посетить Пустошь.
Чтобы получить макрокосм "Wasteland", нам нужно выделить его в выпадающем меню "World Space" («Макрокосм») окна "Cell View" («Обозреватель компонента»).
Быстрейший способ добраться до макрокосма "Wasteland" («Пустошь») -- это щёлкнуть на выпадающем меню и нажать клавишу "End" на клавиатуре.
Не снимая выбора, в Списке Компонентов найдите "Vault101Exterior" и двойным щелчком по нему разместите вход в Убежище 101 прямо над Внешней стороной Входа в ваше убежище.
Помните, что нажатие "A" в окне отрисовки замедлит процесс из-за затрат на прорисовку освещения.
Управление 3D камерой в Макрокосме такое же как и Внутри. Способы осмотра ландшафта: сначала выбрать объект, за тем, переместить, вращать и приблизить камеру.
Переключение "Cell Borders" ("Границ компонента") — нажать "B". "Exterior Cells" («Внешние Компоненты») не тоже самое что и "Interior Cells" («Внутренние»). Внутренний Компонент соединяется с другими с помощью телепортационных дверей. Внешние Компоненты — это 4000 единиц на сетке в составе Макрокосма. Вы не сможете загрузить/отобразить множество внутренних компонентов за один раз.
Настройка внешней стороны входа в Убежище 74.
Давайте выберем подходящее место рядом с Убежищем 101. Так проще показать свою работу друзьям. Отступите от "Vault101Exterior" на север на одну ячейку. Для перемещения по местности включите вид сверху и используйте клавиши со стрелками.
Возможно, вам понадобиться переключать "Allow Render Window Cell Loads" ("Разрешить Загрузку Компонентов в Окно отрисовки") из File>Preferences>Render Window для автоматической загрузки внешних компонентов. Возможно, чтобы избежать случайной загрузки соседнего компонента, во время работы со специфическими компонентами, вы захотите отключить эту опцию.
Помните, что нажимая "T" вы последовательно переключаетесь между выбранными объектами. При центровке, сверху находится Север. Объект NorthMarker не действует на внешние компоненты.
Сейчас вы должны быть в ячейке "Wilderness (-4,-3)" ("Пустыня (-4,-3)") как можно было видеть в окне "Cell View" наверху списка объектов. Вы можете переименовать компонент тем же именем что и "Interior Cell". Проще найти его в "Cell List".
В GECK есть новая возможность ввода координат X/Y в поля для быстрой загрузки компонента, как на иллюстрации Рис. 1а ниже. Для загрузки компонента в макрокосм, введите нужные координаты и выберите "Go".
В "Object Window" Выберите "*All", используйте "Filter", напечатав "CanyonCavesEntrance". Втащите элементы "CanyonCavesEntrance03A" и "CanyonCavesEntrance03B". Расположите их согласно Рис. 1в.
Вы можете Вкл./Выкл. "Toggle Sky" ("Переключатель Неба") с помощью кнопки. Включится туман. Вы можете настроить время дня в "Preferences Window" («Окно предпочтений»). Кнопка включения-отключения тумана так же используется и в "Interior Cells".
Поместите нашу пещеру туда, куда захотите. Давайте заменим отверстия на какие-нибудь другие элементы скалы. Обложим обе внешние стороны входа пещеры двумя заготовками "CliffCanyonL03rad1283". Если у вас возникли затруднения при заделке некоторых мест или получились случайные отверстия, вы можете использовать более мелкие заготовки камней. Некоторые деревья могут исчезнуть если ваши элементы скалы зажимают их. Вы так же должны положить "CaveDoor01" на вход пещеры.
Ваша дверь в пещеру не вполне подходит к каркасу. Используйте "S" и тащите дверь, чтобы изменить её размер, таким образом вы сможете сделать подгонку немного лучше.
Здесь показано как должен выглядеть ваш вход в пещеру.
Чтобы легче было искать компонент вам нужно переименовать его. Щёлкните по вашей двери (чтобы посмотреть какой это компонент), потом щёлкните выделенный компонент (возможно "Wasteland (-4,-3)"), и переименуйте его в "Vault74Exterior".
Присоединение к Убежищу 74.
Теперь когда у нас имеется установленный вход вместе с дверью, самое время соединить их с внутренним компонентом Vault74a, с которым мы работали до этого. Это позволит игроку использовать двери и перемещаться между обеими пространствами.
Соединение Дверей.
Во-первых, двойной щелчок по внешней двери в пещеру. Появится окно "Reference" («Ссылка»), установите флажок "Teleport", как показано на Рис. 2а.
Теперь настроим эту дверь так, чтобы телепорт загружал нас внутрь компонента "Vault74a".
Оставьте окно "Reference" для внешней двери открытым. Если оно мешается, то просто передвиньте его в сторону. Теперь убедитесь что в выпадающем меню "World Space" выбран "Interiors".
Нажав клавишу «Пробел» или «Home» в выпадающем меню, вы можете быстро найти "Interiors".
Оставьте "Interiors" выбранным, из списка компонентов загрузите "Vault74a". Двойным щелчком по нужной двери пещеры, которую нужно соединить с Пустошью, вызовите Reference Properties, отметьте "Teleport" и выберите "Select Reference in Render Window", как изображено на Рис. 2а.
Это так же можно осуществить через выпадающий список компонентов, однако это удобно только если дверь, которую вы собираетесь присоединить, имеет осмысленное имя.
Переместите вашу мышь на "Render Window" и заметьте, что курсор переключился на красное перекрестие (над дверью — белое перекрестие). Двойной щелчок по двери. Вы заметите появившийся жёлтый указатель внутри двери. Выберите указатель и перемещайте/поворачивайте его так чтобы отвернуться от двери, нас не интересует геометрическая форма. Так мы определим на сколько должен переместиться игрок прежде чем войти в компонент через внешнюю дверь. Закройте окно "Reference" для внешней двери нажав "OK".
Убедитесь, что метка геометрии включена, нажав клавишу-акселератор "M". Иначе вы не сможете увидеть жёлтую метку телепорта.
Двойной щелчок по только что установленной метке телепорта. Ответьте "Yes" на запрос о загрузке соединённой двери. Внешний компонент Vault 74 загружен. Выберите соединённую дверь. Перемещайте/Поворачивайте эту метку не обращая внимания на землю или другие геометрические формы, чтобы убедиться что игрок отвернулся от двери убежища.
Простой способ проверить лежат ли вещи на земле, это немного переместить их от земли/пола и нажать клавишу "F". Они снова упадут на пол. Клавиша-акселератор "G" является следующей новой возможностью GECK, которая перемещает объекты вверх на очень маленькую величину.
Теперь вход в Убежище стал доступен для игрока, но, только для игрока. Созданиям и НИПам, чтобы пользоваться дверями, нужна в нависеть.
Тонкая настройка Внешней Нависети.
Включите Нависеть, нажав на кнопку . Нависеть включена, нажмите
"W" или кнопку
, вы увидите что-то наподобии показанного
на рис. 4а.
Нависеть в Макрокосме не сильно отличается от Внутренней Нависети. Действительно различаются только границы компонента. Убедитесь, что границы компонента, соединяющегося с нависетью, подогнаны настолько плотно, насколько это возможно. Помните об этом вовремя прокладки нависети вокруг нашего входа.
Сравните Рис. 4а с Рис. 4б. Обратите внимание на мелкие улучшения рядом с дверью. Я изменил нависеть, чтобы разместить побольше новых камней около двери. Помните, что создания и НИПы не понимают, что камни лежат на нависети и будут пытаться пройти по этой области, что приведёт в игре к появлению ошибок ИИ.
Ярко-зелёные границы вокруг границ компонента важны. Вы могли заметить, что в ходе изменения нависети, некоторые из них «сломались». Мы их моментально восстановим.
Завершение Нависетей.
Заключительный шаг при работе с любой нависетью это "Завершение". "Завершение" в Макрокосме завершит только текущий компонент, так что убедитесь, что загружен компонент, включающий в себя дверь телепорта. Вы можете проверить текущий компонент по списку в окне Cell View, как на рис. 5а.
Включите нависеть и нажмите кнопку "Find Cover Edges"
("Найти Рёбра Укрытий") . По окончании, нажмите кнопку
"Finalize Current Cell's Navmeshes" ("Завершить Нависеть
Текущего Компонента")
. Теперь все грани должны подсвечиваться
зелёным. Это означает, что они подсоединены к соседним Рёбрам Нависети и
что ИИ сможет осуществить проводку между этими компонентами.
Если какие-нибудь ребра зелёным не подсвечены, просто подстройте их ещё немного, чтобы убедиться, что они идеально выровнены и снова завершите Нависеть этого компонента.
Рис. 5а показывает как должен выглядеть ваш вход в пещеру. Обратите внимание на цветной треугольник внизу метки двери. Подобно зелёным границам, это сообщает ИИ, что здесь есть путь отсюда до другой точки. В нашем случае, цветной треугольник нависети соединяет внутренню и внешнюю двери.
Загрузите "Vault74a" и так же проверьте как завершено создание треугольника телепорта в этой нависети.
Завершите внешнюю нависеть тем же способом, если она не завершена. Теперь у вас есть все необходимые знания, чтобы создать собственное Убежище, а за тем и блеснуть им перед друзьями и интернет сообществом. Давайте сделаем следующий шаг к завершению нашего труда и создадим простейшее дознание.