» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Скрипты (Все вопросы по скриптингу - сюда)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ] Все собщения

 
Sokil
Пользователь

Откуда: Омск
Регистрация: Март 2004

Всего: 120 сообщений

Элементарно. С помощью глобальной переменной (GVAR, а можно и MVAR, дело вкуса). Скрипт компа устанавливавт переменную в определенное значение( set_global_var(GVAR_DOOR,1); ), а скрипт двери при попытке взаимодействия с ней проверяет эту переменную : if (global_var(GVAR_DOOR)==1) then...

Отправлено: 10:37 - 1 Мая, 2006
Keha
Пользователь

Регистрация: Янв. 2006

Всего: 31 сообщение

Из скрипта чюза прибавляю единичку к скилу под номером задаваемым переменной skil1:

critter_mod_skill(dude_obj,skil1,1);

команда работает нормально если скил не тагнут,
а если тагнут единичка не добовляется.

Кто нибудь знает в чем дело?
С тагнутыми скилами нужно работать иначе?

Отправлено: 14:57 - 3 Мая, 2006
Avenger666
Пользователь

Регистрация: Май 2006

Всего: 12 сообщений

Помогите - непонятная проблема. F2 вылетает с "программа выполнила недопустимую ..." из-за scripts.lst . Непонимаю в чем дело, все скрипты добавлял по одному шаблону, 100 раз проверял scripts.lst на ошибки. В чем проблема может быть?

Отправлено: 20:05 - 3 Мая, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Avenger666 - 20:11 - 3 Мая, 2006
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Не все текстовые редакторы одинаково полезны
Некоторые из них имеют особенность портить lst-файл, хотя не исключено, что проблема в другом.

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 20:15 - 3 Мая, 2006
Keha
Пользователь

Регистрация: Янв. 2006

Всего: 31 сообщение

Avenger

У меня как то была ситуация - правил
scripts.lst в одной папке, а прога брала данные из другого неправленного scripts.lstа который лежал в другой папке.

У тебя правильно пути выставлены?
(на папку с исправленным файлом?)

Отправлено: 22:26 - 3 Мая, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Keha - 22:27 - 3 Мая, 2006
Avenger666
Пользователь

Регистрация: Май 2006

Всего: 12 сообщений


пока смутно понимаю о чем ты. я пути вообще нигде не выставляю . Редактирую все в фаре в папке F2\data\scripts\scripts.lst , предварительно удалив оригинал из patch000.dat

scripts.lst пишу с нуля (старые скрипты не использую или исправляю SCRIPT_NAME и компилирую опять если какие-то становятся нужными) все было ок до вчерашнего дня.

Отправлено: 9:04 - 4 Мая, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
critter_mod_skill(dude_obj,skil1,1);
команда работает нормально если скил не тагнут,
а если тагнут единичка не добовляется.

Однако, примечания читаем:
Цитата:
если скилл отмечен как tagged, параметр amount уменьшается до чётного

Отправлено: 9:14 - 4 Мая, 2006
Keha
Пользователь

Регистрация: Янв. 2006

Всего: 31 сообщение

Цитата:
Quote: from Avenger666 on 9:04 - 4 Мая, 2006

пока смутно понимаю о чем ты. я пути вообще нигде не выставляю . Редактирую все в фаре в папке F2\data\scripts\scripts.lst , предварительно удалив оригинал из patch000.dat


Лично я все содержимое patch000.dat вытряхиваю наружу, а сам это датник деляю. А то у меня игра начинала одно брать из этого датника, другое из паки с моднутыми файлами третье вообще не поймешь откуда.

пути до модифицированных (patches) файлов проставляются в fallout2.cfg. Вот например часть строк моего cfg_шника:

critter_dat=c:\games\Fallout2\critter.dat
critter_patches=c:\games\Fallout2\mod
cycle_speed_factor=1
executable=game
free_space=20480
hashing=1
interrupt_walk=1
language=english
master_dat=c:\games\Fallout2\master.dat
master_patches=c:\games\Fallout2\mod

Цитата:
scripts.lst пишу с нуля (старые скрипты не использую или исправляю SCRIPT_NAME и компилирую опять если какие-то становятся нужными) все было ок до вчерашнего дня.



Попробуй заново оригинальный scripts.lst очистить и аккуратно вписать свои скрипты. В других редакторах, как тут тебе уже предлагали. Или так много уже наскриптил что это проблематично заново набить?

Цитата:
Quote: from Wasteland Ghost

Однако, примечания читаем:
Спасибо большое, как обычно поглазел.

Отправлено: 21:03 - 4 Мая, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Keha - 21:08 - 4 Мая, 2006
Alexer
Пользователь

Откуда: Россия Владивосток
Регистрация: Апр. 2006

Всего: 11 сообщений

У меня такой, незатейливый вопрос: как анимировать укус волка. Возможно это можно сделать посредствам функциии anim(ObjectPtr who, int anim, int direction), но я ненашел подходящего int anim. подскажите, если это вообще можно анимировать...

-----
"Вы сильно промахнулись и случайно попали"

Отправлено: 11:48 - 6 Мая, 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Это делается при помощи reg_anim. Для примера посмотри как сделана встреча с Френком в пустыне. Ещё на сайте в разделе документации есть пример скриптовой анимации от Communist'а. Он, правда, под ipp, но принцип тот же.

Отправлено: 13:26 - 6 Мая, 2006
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com