» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » FAQ по модификации Fallout (Новичкам - обратить внимание)

Переход по темам
<< Пред.
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ] Все собщения

 
Pinkbyte
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 10 сообщений

Насчет машины: я имею ввиду как называется скрипт предположим для привязки машины к конкретному месту на улице девственниц в Нью-Рено?

И насчет AiPackets - что именно в них прописывается? Какие ответные реакции на действия игрока?

-----
Нейтральность - высшее достижение сознания!

Отправлено: 10:22 - 26 Дек., 2004
Deshire
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 8 сообщений

Как сделать чтоб герою сначала давался Пип-Бой, Броня, Оружие и вообще вещи! И как сделать чтоб как он входит в Арройо не было заставки что он берет костюм Волта 13 а чтоб он ему сразу давался?
Как заставить Криттера взять в руки оружие? Как заставить Криттера разговаривать?

З.Ы. Создал криттера. Он не дерется не разговаривает. Не нападает когда не получается кража. Если нажимаю на него биноклем фалаут вылетает. сли нажимаю ударить его фалаут вылетает. Что делать?
(Отредактировал(а) Deshire - 22:09 - 28 Дек., 2004)

(Отредактировал(а) Deshire - 22:24 - 28 Дек., 2004)

Отправлено: 21:51 - 28 Дек., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

2 Pinkbyte
На счет авто: Вариант (есть авто/нет авто) прописывается в скрипте карты. А само местоположение в Updatmap.h.
AiPackets - это пакет интеллекта криттера при бое. Т.е. чем дерется (какое оружие испольует) и т.д.
5) Проверь все ли ты правильно прописал в Itempid.h, Inven.lst, Items.lst. Все ли фрмки сделал. Лучше всего добавлять в конец новые предметы.  

2 Deshire
Как сделать чтоб герою сначала давался Пип-Бой, Броня, Оружие и вообще вещи! - Поставить патч.
И как сделать чтоб как он входит в Арройо не было заставки что он берет костюм Волта 13 - изменить скрипт карты центра Арройо.
а чтоб он ему сразу давался? - Поставить патч
Как заставить Криттера взять в руки оружие? - в маппере легко, очень легко
Как заставить Криттера разговаривать? - скриптом

З.Ы. Создал криттера.- молодец.
Он не дерется не разговаривает. - скрипт нужен.
Не нападает когда не получается кража. - скрипт нужен.  
Если нажимаю на него биноклем фалаут вылетает. - скритп нужен.
если нажимаю ударить его фалаут вылетает. - скрипт нужен.
Что делать? - RTFM.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 23:42 - 28 Дек., 2004
Deshire
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 8 сообщений

Pavel
А не мог бы ты мне уточнить какими именно патчами и где их взять?

И не мог бы ты уточнить какими это скриптами делается?
З.Ы. Чтоб они дрались и не вылетали и интелект им сделал. Тока оружие незнаю как поставить, и незнаю как сделать чтоб разговаривали

+ Если ты знаешь не мог бы сказать в какой папке содержатся рисунки Фалаута второго которые вначале запускются типа "Подождите..." и т.п. а то я просто их удалить хочу и свой вставить!

(Отредактировал(а) Deshire - 0:45 - 29 Дек., 2004)

(Отредактировал(а) Deshire - 3:13 - 29 Дек., 2004)

Отправлено: 0:22 - 29 Дек., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>А не мог бы ты мне уточнить какими именно патчами и где их взять?
Пип-Бой и костюм: Pip&Suit patch - наиболее простой вариант.
Броня, Оружие: в редакторе, например, официальном mapper'е.
>И как сделать чтоб как он входит в Арройо не было заставки что он берет костюм Волта 13 а чтоб он ему сразу давался?
Для этого надо как минимум знать, к какому событию в игре привязано проигрывание мульта - у меня такой информации нет. Может кто подскажет?
>Как заставить Криттера взять в руки оружие? Как заставить Криттера разговаривать?
Надо изучать скрипты. Простых путей здесь нет.
>в какой папке содержатся рисунки Фалаута второго которые вначале запускются типа "Подождите..."
master.dat\\data\art\splash\*.rix - если мои мозги еще не совсем ссохлись. RIX'ы можно открыть с помощью XnView.

Могу порекомендовать коллекцию полезных программ и документации.
RTFM, конечно, не очень оригинален, но очень полезен.

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 22:25 - 29 Дек., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

>Для этого надо как минимум знать, к какому событию в игре привязано проигрывание мульта - у меня такой информации нет. Может кто подскажет?
Привязка идет к первому заходу на центральную карту Арройо. Его просто проверить даже не залезая внутрь скрипта. При попадании на эту карту, не помню названия, срабатывает проигрывание видео.

(Отредактировал(а) Pavel - 14:12 - 30 Дек., 2004)

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 13:52 - 30 Дек., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Привязка идет к первому заходу на центральную карту Арройо.
Если это так, тогда достаточно сделать просто другую карту чтобы мульт не проигрывался (например, сменить название или внутренний номер карты в игре - ID).

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 23:12 - 30 Дек., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

>Если это так, тогда достаточно сделать просто другую карту чтобы мульт не проигрывался (например, сменить название или внутренний номер карты в игре - ID).

Ну, можно, конечно так сделать как вы предлагаете, но наиболее простой способ - это поменять или просто убрать скрипт карты. Так как при замене номера ID карты переестанут работать зоны переходов, следовательно все карты с переходом на эту локацию придется переделывать, а их, если мне не изменяет память, четыре. Если сменить название - тоже нужно будет немного покопаться и прописать новое название на месте старого. Так что проще всего - снести скрипт карты.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 10:56 - 31 Дек., 2004
Pinkbyte
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 10 сообщений

Как сделать скрипт для торговли с криттером, я уже сам скрипт сделал, причем так - при разговоре с криттером все предметы из одного сундука переносятся в инвентарь криттера и он ими торгует, а после конца торговли кладет их обратно. Но вот проблема - у меня есть два варианта скриптов: в первом случае бартер не запускается вообще, а во втором на него накладывается изображение диалога. И еще - кнопка Обмен в обоих случаях не пашет. Скрипт такой:

#include "..\headers\define.h"
#include "..\headers\command.h"
#define LVAR_Hostile                    (5)
#define LVAR_Personal_Enemy             (6)
#define LVAR_TRADE                      (7)
#define NAME                    (1305)
#define BARTER_MOD              (0)

import variable generic_temp_box;

procedure start;
procedure critter_p_proc;
procedure talk_p_proc;
procedure map_enter_p_proc;
procedure pickup_p_proc;

procedure node_1;
procedure node_2;
procedure node_3;
procedure node_q_1;
procedure node_q_2;
procedure node_998;
procedure node_trade;
procedure node_end;

variable In_Timed_Event;

procedure start begin
gdialog_set_barter_mod(BARTER_MOD);  
end

procedure map_enter_p_proc begin
set_map_var(0,self_obj);
end

procedure critter_p_proc begin

  if (((local_var(LVAR_Hostile) == 2)or(local_var(LVAR_Personal_Enemy) == 1)) and (obj_can_see_obj(self_obj,dude_obj))) then begin
     call node_998;
  end
end

procedure damage_p_proc begin
  if (source_obj == dude_obj) then begin
     set_local_var(LVAR_Personal_Enemy,1);
     call node_998;
  end
end

procedure pickup_p_proc begin
  if (source_obj == dude_obj) then begin
     float_msg(self_obj,"FUCK YOU, THIEF!",-1);
     set_local_var(LVAR_Hostile,2);
  end
end

procedure talk_p_proc begin
move_obj_inven_to_obj(generic_temp_box,self_obj);
start_gdialog(NAME,self_obj,4,-1,-1);
gSay_Start;
if (global_var(GVAR_SC_KILL_SHIT)<1) then call Node_1;
if (global_var(GVAR_SC_KILL_SHIT)>1) then call Node_q_1;
gSay_End;
if (local_var(LVAR_TRADE)==2) then begin
end_dialogue;
set_local_var(LVAR_TRADE,0);
end
move_obj_inven_to_obj(self_obj,generic_temp_box);
end

procedure node_1
begin
Reply(102);
giQ_Option(1,NAME,103,Node_2,NEUTRAL_REACTION);
giQ_Option(4,NAME,104,Node_3,NEUTRAL_REACTION);
giQ_Option(1,NAME,999,Node_end,NEUTRAL_REACTION);
end

procedure node_2
begin
Reply(106);
//BOption(107, Node_trade, 004);
giQ_Option(1,NAME,107,Node_trade,NEUTRAL_REACTION);
giQ_Option(1,NAME,999,Node_end,NEUTRAL_REACTION);
end

procedure node_3
begin
Reply(105);
giQ_Option(1,NAME,106,Node_end,NEUTRAL_REACTION);
set_global_var(GVAR_SC_KILL_SHIT,1);
end

procedure node_q_1
begin
end

procedure node_q_2
begin
end

procedure node_998
begin
set_local_var(LVAR_Hostile,1);
attack(dude_obj);
end

procedure node_trade
begin
gdialog_barter;
set_local_var(LVAR_TRADE,2);
end

procedure node_end
begin
end

-----
Нейтральность - высшее достижение сознания!

Отправлено: 0:37 - 1 Янв., 2005
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

2 Pinkbyte
Да уж, вижу скрипт взятый за основу. Только видимо вы не полностью разобрались или не все рассказали.
Так как саму проблему описали не полностью и второй скрипт не показали.
Но, в принципе, уже могу указать на недочеты

1) В скрипте присутствует вариабла.

import variable generic_temp_box;
Значит должен быть скрипт сундука.

2) Диалог активизируется в процедуре talk_p_proc, так что другое описывать не буду, вообще можешь поубирать лишнее, пока не разберёшься.

procedure talk_p_proc
begin // начало диалога - открытие окна диалога
move_obj_inven_to_obj(generic_temp_box,self_obj); // перенос в инвентарь вещей из сундука, из другого скрипта.
start_gdialog(NAME,self_obj,4,-1,-1); // начало самого диалога - обрашение к *.мсг файлу под №(1305)
gSay_Start;
if (global_var(GVAR_SC_KILL_SHIT)<1) then call Node_1; // обращение к Node_1при <1
if (global_var(GVAR_SC_KILL_SHIT)>1) then call Node_q_1; // обращение к Node_q_1при >1
gSay_End;
            // при GVAR_SC_KILL_SHIT=1
if (local_var(LVAR_TRADE)==2) then begin
end_dialogue; // конец диалога
set_local_var(LVAR_TRADE,0);
end
move_obj_inven_to_obj(self_obj,generic_temp_box);  // перенос в сундук вещей из инвентаря
end  

3) вообще, для начала упрости сам скрипт, типа так

procedure talk_p_proc
begin  
move_obj_inven_to_obj(generic_temp_box,self_obj); // перенос в инвентарь вещей из сундука, из другого скрипта.
start_gdialog(NAME,self_obj,4,-1,-1); // начало самого диалога - обрашение к *.мсг файлу под №(1305)
gSay_Start;   // начало диалога - открытие окна диалога
call Node_q_1;  // обращение к Node_q_1, а в неё добавишь варианты диалога.
gSay_End;     //конец диалога - закрытие окна диалога
move_obj_inven_to_obj(self_obj,generic_temp_box);  // перенос в сундук вещей из инвентаря, в другой скрипт.
end  

В итоге все должно заработать. Прочитай доки WG и Ravena, там все необходимое.
Фисё вроде.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 4:07 - 1 Янв., 2005
 

Переход по темам
<< Пред.
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com