Форум TeamX
   Home   Members  
Pages: [1] |   Go Down
 
Author Topic: Квесты.  (Read 2852 times)
Akkella
Пользователь
Posts: 137


Квесты.
« on: 29 June 2008, 13:33:23 »

Чтоб не пропало куда - запощу)))
Тема была на прошлом форуме, но сейчас она немного выросла)
Если будут вопросы или предложения\пожелания, прямо в эту тему)
Мне самому интерсно собрать идеи и мысли реализации квестовой составляющей.
Причем интересны структура и формат, а не сюжет квестов.

Несюжетные квесты:
Quote
Речь идет о несюжетных квестах, а дополнительных или местных как я их называю.

Я обычно выделяю (условно, конечно) в Фоле 5 основных классов.

Воин (Малые и Большие стволы, Энергетическое оружие, Рукопашка, Метательное, Холодное оружие, Сила).
Ученый (Доктор, Санитар, Интеллект, Наука).
Вор (Воровать, Красться, Азартные игры, Ловкость)
Механик (Взлом, Ловушки, Ремонт)
Дипломат (Красноречие, Бартер, Скаут, Харизма)

Скажу сразу!
Распределение скиллов делал по собственным соображениям, а название классов весьма условно.

Для равного распределения квестов среди классов определяем количество квестов и их решения.
1) 5 решений – 1 вариант квеста (решение для всех пяти классов)
2) 4 решения – 3 вариаций квеста (решение для четырех классов)
3) 3 решения – 10 вариаций квестов (решение для трех классов)
4) 2 решения – 10 вариаций квестов (решение для двух классов)
5) 1 решение – 5 квестов. (Или кратное 5)

Составляем табличку:
Заносим сюда все варианты, возможные исходя из верхней таблицы (всего 29 вариантов)
Воин, Вор, Ученый, Механик, Дипломат
Воин, Вор, Ученый, Механик
Воин, Вор, Ученый, Дипломат
Вор, Ученый, Механик, Дипломат
Воин, Вор, Ученый
Воин, Вор, Механик
Воин, Вор, Дипломат
Воин, Ученый, Механик
….
Дипломат

Теперь определяем ключевые слова для каждого класса:
Воин – убить/запугать/сломать
Ученый – вылечить /научить/изучить/включить
Вор – украсть/красться/выиграть
Механик – Взломать/Обезвредить/Починить/Взорвать
Дипломат – Убедить/Обаять/ Обмануть/Договориться

Далее определяем объекты:
Контейнер – дверь, сундук и т.д
Оборудование – генератор, блок управления, сигнализатор, компьютер и т.д
Валовые – камни, стены и т.д
Итемы – предметы.
И субьекты.
В этой подгруппе только критеры, но каждому лучше придумать свою биографию и ситуацию.

Первый пример: Вылечить зуб у больного.
Теперь смотрим по классам:
Ученый – сможет его вылечить.
Остальные только покалечить.
Соответственно, квест попадает под 5 тип для одного класса.
Вычеркиваем из таблички вариант – Ученый

Второй пример: Отпереть дверь.
Дает: Лопух, потерявший ключ от собственной кладовке, в которой пищевые запасы.
Воин – может сломать (зависит от силы или оружия в руках)
Механик – Взломает
Остальным нужен ключ.
Соответственно, квест попадает под 4 тип для двух классов.
Вычеркиваем из таблички вариант – Воин, Механик


Третий пример: Спасти жену траппера, которая сидит в пещерах, в которых водятся крысы.
Воин – может всех перебить и спасти
Вор – прокрасться
Дипломат – узнать у аксакала безопасный проход.
Остальные помучаются)
Квест попадает под 3 тип для 3 классов.
Вычеркиваем из таблички вариант – Воин, Вор, Дипломат


Четвертый пример: Убрать камень, мешающий входу в торговый квартал, из-за чего тот терпит убытки.
Воин – может его разбить (обязательно проверяем силу, если не огнестрел или соответствующий скилл, если огнестрел – при малом скилле перс просто не будет знать куда стрелять)
Ученый – используя знания в физике, соорудит рычаг из рядом стоящего дерева (острый кол) и подложит бревна (дрова)
Механик – заложит динамит (при низком скилле ловушек, камень не раскалывается, надо правильно закладывать динамит)
Дипломат – уговорит рядом стоящих зевак убрать камень.
Квест попадает под 2 тип для 4 классов.
Вычеркиваем из таблички вариант – Воин, Ученый, Механик, Дипломат


Пятый пример: Мясник просит добыть новый нож у кузнеца. Поскольку ему он очень нужен, ввиду того, что старый совсем тупой, а расплатиться он мясом, которое кузнец не берет, ибо ему нужны деньги.
Помимо того, что каждый этот нож может купить:
Воин – запугать кузнеца (надо иметь внушительный вид, проверяем силу или, что держим в руках или какая броня на плечах)
Вор – может украсть нож
Ученый – рассказать кузнецу о новых методах плавки (Наука и интелект) и получить нож в награду.
Механик – отремонтирует меха у кузнеца и получит нож в подарок
Дипломат – войдет в доверие и убедит, что нож ему нужен (Харизма и красноречие)
Квест попадает под 1 тип для 5 классов.
Вычеркиваем из таблички вариант – Воин, Вор, Ученый, Механик, Дипломат

Таким образом мы достигаем равновесия для всех классов, при распределении квестов.

Генерировать квесты можно по разному.
Самая распространенная система:
Берем ключевые слова и название объектов.
Например: рейдер.
Выкидываем все ключевые слова, не относящиеся к рейдеру и получаем:
Убить рейдера
Запугать рейдера
Вылечить рейдера
Научить рейдера
Украсть у рейдера
Прокрасться мимо рейдера
Выиграть в карты у рейдера
Взорвать рейдера
Убедить рейдера
Обмануть рейдера
Договориться с рейдером

Далее выбираем перса с историей и придумываем ситуацию.
Пусть это будет монах, странствующий пилигрим, который на своих муках думает вернуть в мир добро.
И вот он нам дает квест найти этого рейдера и наставить его на путь истинный.
Выбираем из верхнего списка варианты квестов.
Убить рейдера - провал квеста
Запугать рейдера – Воин запугивает его и тот бросает свое грязное дело.
Вылечить рейдера – рейдер ранен, лечим его, предварительно поддакнув, что надо заканчивать с этим.
Научить рейдера – научить рейдера обрабатывать поля или охоте или какому мирному делу, если он скажет, что нифига не умеет, потому и рейдерствует.
Украсть у рейдера – например, ружье и воспользовавшись его шоком, направить на путь истинный.
Прокрасться мимо рейдера – ни к чему.
Выиграть в карты у рейдера – сделать ставку, со своей стороны деньги, а с его, что он заканчивает с разбоем.
Взорвать рейдера – провал.
Убедить рейдера – убедить его бросить это дело.
Обмануть рейдера – сказать, что его ждет смерть от своих и ему надо уходить и начинать жить по другому.
Договориться с рейдером – сдать монаха и получить от рейдера квест: убрать монаха
И берем обратную связь, по отношению к монаху.
Выкидываем ненужное и остается:
Убить монаха – если договорился с рейдером.
Убедить монаха – убедить монаха не связываться с этим делом.
Обмануть монаха – сказать, что с рейдером все ок, хотя это далеко не так.

Теперь берем более сложный вариант – компьютер:
Его можно:
Сломать компьютер.
Изучить информацию.
Включить компьютер.
Починить компьютер.
Взорвать компьютер.

Все это нужно завязать с квестом, добавив еще двух нпс (скажем Джо и Том)
Джо нужна информация из компьютера Тома, оба они работают над одним проектом, заказанным мэром по защите периметра района от рейдеров. Но Том, кажется, опережает Джо, а у последнего интеллектуальный тупик.
Помимо компьютера у нас еще три нпс, к которым можно привязать ключевые слова.
Смотрим по ключевым словам и привязываем к Джо, Тому и мэру.
Убить Джо – Том становиться единственным проектантом.
Убить Тома – если не принести диск, то квест провален, ибо Джо своими силами не справиться.
Запугать Тома – тот отдает диск
ЗапугатьДжо – можно шантажом взять денег
Украсть диск у Тома
Убедить Джо, не заниматься ерундой и отказаться от дела в пользу Тома
Убедить Тома, поделиться информацией для безопасности города
Обаять Тома – тот сам может диск отдать, чтобы похвастаться, какой он крутой.
Обмануть Тома – сказать, что данные срочно нужны мэру.
Обмануть Джо – сказать, что это все только слухи, у Тома и конь не валялся.
Договориться с мэром, чтобы проект был один и вели его оба.
Убедить мэра, что проект должен вести только Том.
Убедить мэра, что проект должен вести только Джо.

И как вариант выступает комп, который нужно включить и скачать (изучить) информацию.
Его можно сломать, чтобы помочь Джо и потом починить, чтобы помочь Тому.
А можно просто взорвать, тогда комп восстановлению не подлежит.

Вот такая система генерации квестов. Если это кому-то пригодиться, буду очень рад.

Система сюжетный квестов от Техножреца (мне она наиболее понравилась):
Quote
берем рэндомное событие. Любое. Возьмем Фоловский сеттинг. Нарпимер, в городе пропала вода. И теперь начинается мыслительная деятельность. Задаем вопросы. сами же даем ответы и в итоге получаем четкое и логичное повествование.
-Из-за чего может пропасть вода? - сломался насос - Почему сломался7 -варианты - старый был, его сломали. - развиваем второй вариант - кто мог сломать? - тут целый список фракций. К каждой нужно найти причину. Например - мертвяки - хотят получить дань, бандиты - мстят за кого то из своих - анклав - проводят эксперемент. Выбираем понравившийся. Например бандитов. - Кого убили и кто это сделал. Как вариант убили брата главаря. Новый вопрос - за что убили. Снова куча вариантов - чужая банда - ответная месть/просто война/случайно вышло/его заказали. Выбираем понравившийся - его заказали например. Снова вопрос - кто?..... и так можно до бесконечности.
Потом, имея целую повесть, превращаем ее в модуль - добавляем еще две таких же, идущую параллельно во времени - для насыщенности событий и ту, которая уже прошла, то есть, бэкграунд. Например в качестве бэка - историю создания города, где ключевое место занимает мэр -бывший главарь банды/сбежавший генерал Анклава/бывший житель бункера. И параллельную - скажем, про войну банд и агентов анклава....
В итоге имеем прекрасный, запутанный модуль, детально прописанный, логичный, насыщенный событиями и интригами.


И, пока еще вариант генерируемых квестов. Возможно будет в ГМ (пока не решил), но система гибка и универсальна.
Quote
А) Генерируемые квесты.
Идея не нова, но тут важна реализация. Чтобы было просто, быстро и интересно.
Для этого на нужен НПС, имеющий влияние в локации на которого и вешаем генерацию..
Рассмотрим для начала структуру генерируемого квеста:
1 Задание (например, от 1 до 10, в зависимости от random)
2 Возникшие события. (должен где-то появится предмет или нпс или какой-то объект, тут тоже возможны варианты, например предметы от 1 до 10, нпс, в зависимости от задания и объект, в зависимости от задания)
3 Время на исполнение. Это обязательно, если время вышло - квест провален, это позволит не завешивать квесты и ограничить количество переменных на НПС-квестолога.
4 Награда. Универсальная-деньги, но можно и что-то особенное.
Теперь немного о НПС-квестологе.
Даем ему 10 вариантов квестов.
1 Убить Х (х - рнд переменная имен)
Возникает где-то нпс, при смерти которого выполняется квест (ему нужен будет скрипт)
Забиваем одну переменную (взять квест, убить, сдать квест, провалил квест). - либо переменная карты либо глобальная (если нпс черти где)
Забиваем вторую переменную (время). - это и локальной достаточно.
Скрипт нпс-жертвы на усмотрение сюжетника, можно сделать несколько вариантов развития).
Возможно развитие кветса, например охрана нпс-жертвы, или нпс-жертва - это вообще монстры или стая монстров, в какой-нибудь заброшенной локации (можно радиоактивной) с отравляющими укусами..
Вариаций такого простого квеста тьма.
2 Принести Х (х-предмет)
Где-то возникает предмет (можно 5-6 вариантов местоположения забить), мы его ищем.
Возможны осложнения (создать нпс, а в инвентаре предмет), и варианты добычи этого предмета (украсть, уговорить, угрожать, купить, просто снять с трупа)
и т.д.

Варианты квестов и их развития можно продолжать и продолжать...
Главное, в реализации это совсем не сложно и получать квесты можно разнообразные от одного нпс.

Теперь по сложностям и их устранению.
Возможно, что квест у этого перса захотят постоянно брать. И он постоянно будет их давать. Помимо того, что квест может и повторится, еще и игра становится однобокой (перс прокачивается на одном нпс)
Тут вариант - ограничить одного чуза 5-10 квестами (в зависимости от Харизмы, например).

Систему выдал кратко. Она вполне универсальня и ее можно подстроить под любую локацию\сюжет\идею, ровно как и дополнить\расширить.

Jordan
Пользователь
Posts: 416

476228895
Re: Квесты.
« Reply #1 on: 29 June 2008, 14:34:31 »

Akkella

Quote
Система сюжетный квестов от Техножреца (мне она наиболее понравилась):
Цитировать
берем рэндомное событие. Любое. Возьмем Фоловский сеттинг. Нарпимер, в городе пропала вода. И теперь начинается мыслительная деятельность. Задаем вопросы. сами же даем ответы и в итоге получаем четкое и логичное повествование.
-Из-за чего может пропасть вода? - сломался насос - Почему сломался7 -варианты - старый был, его сломали. - развиваем второй вариант - кто мог сломать? - тут целый список фракций. К каждой нужно найти причину. Например - мертвяки - хотят получить дань, бандиты - мстят за кого то из своих - анклав - проводят эксперемент. Выбираем понравившийся. Например бандитов. - Кого убили и кто это сделал. Как вариант убили брата главаря. Новый вопрос - за что убили. Снова куча вариантов - чужая банда - ответная месть/просто война/случайно вышло/его заказали. Выбираем понравившийся - его заказали например. Снова вопрос - кто?..... и так можно до бесконечности.
Потом, имея целую повесть, превращаем ее в модуль - добавляем еще две таких же, идущую параллельно во времени - для насыщенности событий и ту, которая уже прошла, то есть, бэкграунд. Например в качестве бэка - историю создания города, где ключевое место занимает мэр -бывший главарь банды/сбежавший генерал Анклава/бывший житель бункера. И параллельную - скажем, про войну банд и агентов анклава....
В итоге имеем прекрасный, запутанный модуль, детально прописанный, логичный, насыщенный событиями и интригами.

Это система наиболее живая, и интересная но и более сложная в реализации. Если уж делать интересный мод то это самая лучшая система.

Вот несколько идей.

Пример нужно вытрести с фермера деньги которые он задолжал.
1. Собственно обьясняем фермеру ситуацию.
2. Валим фермера.
3. Заступаемся за фермера (не даем денег) но говорим что бы он простил фермера
4. Заступаемся за фермера (даем денег)
5. Валим заказчика
6. Обьясняем ситуацию заказчику что фермер выплотит позже деньги

Потом если он стрес с фермера деньги
1. фермер может отомстить чузу, отомстить заказчику.
2. угрожать заказчику

И так далее.

То есть на одном квесте можно сделать столько квестов что локация будет очень интересной.

Может еще добавить несколько фишек. нпс спят ходят занимаются делами и так далее.

Quote
Теперь по сложностям и их устранению.
Возможно, что квест у этого перса захотят постоянно брать. И он постоянно будет их давать. Помимо того, что квест может и повторится, еще и игра становится однобокой (перс прокачивается на одном нпс)
Тут вариант - ограничить одного чуза 5-10 квестами (в зависимости от Харизмы, например).

Надо сделать так что бы не один и тот же квест давался а при его выполнении или невыполнении квест прододжался. Развивалась ситуация. Т.е сделать шаблоны для случайных квестов и менять нпк описание диалоги, что выдают за выполение и так далее.
« Last Edit: 29 June 2008, 14:42:23 by Jordan »

Воспрянет Россия, из праха отцов
Расправятся крылья, миллионов сердец
Поднимут все головы и грудью вздохнут
И громка скажут, что пришли
Мы пришли, со столетней войны
Akkella
Пользователь
Posts: 137


Re: Квесты.
« Reply #2 on: 29 June 2008, 15:08:27 »

Quote
То есть на одном квесте можно сделать столько квестов что локация будет очень интересной.
На несюжетных квестах - это сеть квестов.
В принципе она легко формируется из системы несюжтных квестов.
Главное чтобы результатов квеста было немного, иначе овчина выделки не стоит. Будет много работы и совсем мало визуального эффекта.
Quote
Может еще добавить несколько фишек. нпс спят ходят занимаются делами и так далее.
Ну это не квесты, а поведение нпс).
Это отдельная обширная тема, причем достаточно интересная.
Quote
Надо сделать так что бы не один и тот же квест давался а при его выполнении или невыполнении квест прододжался. Развивалась ситуация. Т.е сделать шаблоны для случайных квестов и менять нпк описание диалоги, что выдают за выполение и так далее.
Но это система генерации!
Если квесты делать цепью, то это займет очень много времени и опять же овчина выделки не стоит.
Прелесть генерируемого квеста в том, что никогда не знаешь, что систма тебе выдаст.
Но минус в том, что эти квесты нельзя завязывать на общем сюжете, ибо отследить сюжет и ситуацию в генерируемых квестах достаточно сложно.
В ГМ я хотел применить эту систему для Гильдии Занятости (этакое смешение центра занятости и детективного бюро).
Они имеют в городах представительства, к ним поступают заказы, причем конечного Заказчика ты не занешь, но тебе вполне могут доверить несколько мелких дел (подай-принеси, убей, отыщи).
А вот если все квесты выполнены, тогда тебе представитель дает сюжетный квест-заказ, который уже и отрабатывается в духе Фола.

Akkella
Пользователь
Posts: 137


Re: Квесты.
« Reply #3 on: 02 July 2008, 08:01:15 »

Продолжаем наполнять тему)


Однородные профессиональные квесты.

Эти квесты имеют право на жизнь в любой ролевой игре.
Эти квесты можно закладывать сразу, либо, чтобы они появлялись через поределенные циклы времени.

Пример:
Берем профессию: скажем, фермер.
Что он делает?
Сеет, пашет, пропалывает, собирает урожай и продает его.
Пять квестов.
Сеет:
Вариации ситуаций:
Семена испортились, пропали, дефецит ввиду преведущего неурожая.
Отсюда квесты, найти семена, вора, попросить у более богатого нпс и т.д.
Пашет:
Сломан плуг, засохла земля, нет плуга (купить, одолжить, нанять).
Пропалывает:
Непонятные сорняки, нет времени, нет лопаты(тяпки).
Собирать:
Помочь собрать, охранять урожай, своровать урожай и т.д.
Продать:
Найти покупателя, убрать конкурента (убить, запугать, испортить тому урожай и т.д)

И, напоследок, возможные проблемы (из которых можно кучу квестов ваять):
Найти работников, купить землю, лицензию, фермер заболел и полно ситуаций.

Бомж:
Спит, ищет еду, ищет что-то для быта.
Проблемы: конкуренция, подавленность, никто не хочет брать на подсобные работы(или, наоборот не хочет работать) и т.д.

Траппер:
Охотится, ставит капканы, приобретает (делает) оружие, сдирает шкуры, сбывает мясо и шкуры.
Проблемы: Тут вообще разгул фантазии.
Akkella
Пользователь
Posts: 137


Re: Квесты.
« Reply #4 on: 19 December 2008, 23:29:23 »

Диалоговые квесты:
Квест получаем по скиллам ГГ:

Пример:
НПС; (Кашляет). Блин! Я работаю над новым составом противоядия, но боюсь его может украсть НПС2, ибо замок в столе ненадежен.
Получаем информацию:
1 НПС2 нужнаа работа НПС.
2 НПС кашляет (Доктор) - можно подлечить.
3 НПС делает научную работу (Наука) - можно помочь
4 у НПС замок в столе ненадежный (Взлом) - посоветовать новый или как модернизировать текущий.

Возможные варианты решений (главное - ГГ дают один вариант выбора действия):
1 Крадем работу, обманом или запугиванием забираем - отдаем нпс2 и получаем награду.
Следствие: НПС2 улучшил противоядие.
2 Подлечиваем НПС и в благодарность получаем рекомендацию к заказчику (если туда не пускают, например)
3 НПС раньше времени заканчивает свою работу и нам дает награду.
4 НПС2 нас ненавидит, а нпс награждает.
Akkella
Пользователь
Posts: 137


Re: Квесты.
« Reply #5 on: 16 May 2009, 21:12:29 »

Добью статью)))
Взаимосвязанные квесты:
Тут два правила:
1 Делать более глубокие квесты:
Вариант: Получил квест - поговорил/сходил/принес - сдал, не подходит.
Желательно, чтобы было минимум две горизонтальных углубления квеста.
Это с учетом того, что может быть и несколько веток квестов и у каждой ветки несколько вариантов решения. (сложно, но иначе нет смысла делать простейшие квесты).
2 Побольше исследований в квестах.
В основном все квесты сводятся к разговорам или боевке.
Надо почаще использовать иследования: осмотреть/применить навык. Вообще наиболее интересен, с точки зрения геймплея квест, где разговоры чередуются с действием, тогда игроку будет интересо.
Т.е. поговорил с Нпс и не бежишь разговаривать со вторым, а делаешь какое-то действие.
Поговорил - Применил навык - поговорил - боевка - использовал предмет - поговорил.
Конечно, это в идеале.

Пример:
1 Дан квест: Принеси оброк.
2 Идем к фермеру, берем оброк. (Возможно придется уговорить или угрожать или украсть - это уже варианты решения)
3 Сдаем оброк и квест.

У этого квеста одно действие - взять оброк.

А если его расширить?
1 Дан квест.
2 Не находим батрака на месте. Узнаем от жены, что ушел, когда вернется - неизвестно.
3 Осматриваем вещи, видим, что с кровати взяты все принадлежности, делаем вывод, что сбежал.
4 Узнать, что у него есть брат в лесу, в охотничьем домике. (разные варианты как).
5 Идем в лес, находим брата, раскалываем его (или другие варианты), что батрак в подвале.
6 Беседуем с батраком, узнаем, что он все деньги проиграл.
7 Сдаем его в рабство/Просто говорим, что не нашли/ даем денег на оброк - Квест сдан.

А пример, между тем, простейший.
И дополнительных трудностей не создаст. Однако их придется создавать. .

В данный пример нужно завязать еще три ветки:
1 Ветка жены. Жена просит не искать мужа, он ей надоел, пьянь и игрок, но ей очень нравится его брат. (она не в курсе где муж)
2 Ветка брата. Брату нравится жена батрака, но он ненавидит квестодателя, а батрака презирает как человека, но любит как брата.
3 Доп ветка квестодателя. Три охранника параллельно ищут батрака.

Только после этого выйдет неплохой квест.

Но это не все)
В зависимости от концовки квеста надо, чтобы в будущем это решение игрока повлияло на ход игры как в положительном, так и в отрицательном направлении.

Тогда это будет хороший квест.

А, что сделать, чтобы квест был отличным? (какой и надо нам)
Надо, чтобы все ветки проходили параллельно.
Т.е. игрок еще не видя работорговца (предположим он квестодатель) мог взять квест жены, найти брата, случайно узнать, что тот прячет батрака. Возможжно даже защитить его от трех каких-то злых людей (квест брата, а когда он подойдет к работодателю, то будет неприятно удивлен.)
Возможно поговорив с батракаом он получит квест решить его проблему с баблом или работорговцем или неверной женой (в зависимости от ситуации).

Следующим сообщением будет генератор квестов, вернее их завязок.
« Last Edit: 16 May 2009, 21:18:34 by Akkella »
Akkella
Пользователь
Posts: 137


Re: Квесты.
« Reply #6 on: 16 May 2009, 21:16:51 »

Собственно, это скорее статья + файл, чем просто тема.
Речь пойдет о квестах. Вернее о заданиях, которые игрокам дают НПС.
Часто эти задания однообразны и линейны, еще чаще однотипны, даже не по действию (принеси/отнеси/убей/найди), а по сюжету и мотивам.

Сам я, бывает, веду партии по Fallout и отлично понимаю, как непросто набросать много интересных заданий, завязав их с локационными и сюжетными обстоятельствами.

В общем, пришла мне в голову написать генератор квестов, отразив в нем большинство сюжетов, мотивов и эмоций для систиматизации процесса.

Экран генератора выглядит следующим образом:
Проблема - Тут прописывается Стремление нпс.
в отношении - Здесь выдает вариант Конфликта/Борьбы.
Тема - Это сюжет квеста, который еще надо развить.
из-за - Здесь пишется причина возникновения проблемы.
Далее - С какими чувствами нпс дает квест. Один и тот же сюжет, но с разными эмоциями дает совершенно другое прохождение и развитие.
Мотив обращения - Здесь пишется почему Нпс сам не может этого сделать, выдает по принципу Желание - Возможность - Моральные нормы
Возникает - какие чувства вызовет бездействие или провал.

Например у меня выдало:
Проблема:Помочь другу в отношении С обстоятельствами
Нужно Предательство из-за Неравные отнош.
испытывает от этого Презрение
Мотив обращения: Не хочет, не может, но нужно
Иначе раздражение

НПС презирает друга за малодушие в отношении с его начальником и дает квест ГГ на то, чтобы он подбил на предательство своего друга к начальнику, иначе тот может потерять волю, что уже начинает раздражать НПС.

Для того, чтобы прописывать варианты развития, нужно описать ситуацию в целом.
У нас в квесте действует три нпс. Друг, подчиненный и начальник.

Прописываем начальника:
Проблема: Помочь другу в отношении с нпс
Нужно Нарушение норм из-за Долги
испытывает от этого Вина
Мотив обращения: Хочет, не может, нужно
Иначе обида

Начальник затравливает подчиненного из-за долга, который тот у него отрабатывает, однако совесь берет свое и он чувствует вину.
Он бы хотел как можно скорее получить долг, но не знает как это сделать, хотя отказыватся от него не хочет.

Следующий у нас подчиненный, который уже отрабатывает долг:
Проблема: Избежать вреда в отношении С обстоятельствами
Нужно Проф. проблема из-за Охрана, зачистка
испытывает от этого Гнев
Мотив обращения: Хочет, не может, нельзя
Иначе стыд

Он явно стремится боротся с обстоятельствами, а именно отсутствием денег и висящим на нем долге, когда во время охраны склада унесли некоторые ценности и просит разрешить эту проблему ГГ, ибо эта ситуация вызывают у него гневные эмоции, он не признает себя виновным, пеняя на стечение обстоятельств.
Очень хочет уйти не отработав долг, но удерживают моральные принципы
Но если так и будет продолжатся, то гнев заменит стыд и он потеряет чувство собственного достоинства.

Вот у нас и готовая ситуация для развития квеста:
Решить проблему Подчиненного.

Получить квест можно под разным соусом у трех лиц.
Как видим помимо прочего выплыл еще квест про кражу со склада)))
Можно и дальше строить цепочки, ограничив круг лиц.


Генерировать квесты просто. Файл сделан в EXEL.
Надо жать клавишу delete на любой пустой ячейке.
Скачать генератор можно ниже.
http://www.sharemania.ru/0278974

Что касаемо Развития и Прохождения квеста, то тут у каждого, наверняка своя система (это только для завязок чтобы было разнообразие).
Pages: [1] |   Go Up