» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Проекты » Машина в F2 (возможность покататься по карте)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Возникла идея как реализовать транспорт в F2, если есть желающие попробовать, то рисуйте анимацию хайвэймэна - заскриптую.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 14:21 - 22 Июня, 2005
Volk
Пользователь

Регистрация: Июнь 2005

Всего: 79 сообщений

А при наличии анимации ты это в смой мод вставишь?
Хотя бы опционально? Типа как GAZ66 для модопатчя от YikxX'а?

Отправлено: 18:32 - 22 Июня, 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

это уже оффтоп.
опционально, может быть.

Отправлено: 20:19 - 22 Июня, 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

А возможьность сесть и вылезти при этом будет?

Ведь дюда с экрана вроде как не куда не денешь

т.е Как выглядеть будет?
(Увы я с анимацией не дружу)

Отправлено: 0:53 - 23 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Dar - 23:02 - 31 Июля, 2005
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

Идея хорошая, и реализовать можно, только может взять за основу хаммер из того же тактикса? Для него все есть.

А Дуда можно сделать невидимым, это не проблем. Вопрос: а как еще кружочек для машины на карте мира сделаешь?

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 12:35 - 23 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Pavel - 12:37 - 23 Июня, 2005
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

Вопрос покруче: как будут отслеживатся габариты? Тачка будет постоянно влезать в стены. Ну и поворачивать как танк, под 30 градусов за раз :-) А как она в шкафах шариться будет... Или в бою участвовать, если игрок на A нажмёт... В общем - только если для смеха или ради чистой идеи. Играться, наверное, будет плохо.

Или речь только о том, чтобы добавить ещё один хайвеймен? Тогда: как отслеживать топливо? Я предлагал вариант через GVAR и days_played в worldmap, но вероятность срабатывания в 100% задать не удалось.

В общем, подробности на бочку.

Pavel, кружок делается. В worldmap-е прописывается для каждого квадратика Special encounter с условием:
if(days_played > global_var(x))
, а на саму тачку вешается скрипт, который по обращению к ней ставит этот самый ГВАР номер x в значение: x=текущая_дата+число_дней_на_сколько_хватит_горючки
Как только число игровых дней превысит число дней с горючкой, происходит заготовленный тобой SE. Соответственно, можно и кружочек сбацать - как с мостом, например. Проблема в том, что по оканчанию горючки тачка остановится с вероятностью обычного энкаунтера - например, 4%. А надо 100%, да? И вот как это сделать, не затронув остальные энкаунтеры - вопрос.

Отправлено: 14:04 - 23 Июня, 2005
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

Raven, я остановися на реализации поворотов, в том месте, где начинался багажник вращающегося транспорта, так как очень гиморно отслеживать при повороте местонахождение багажника, а о препятствиях даже не думал. Зато подумал о партийцах, когда чуз в машине, им  не очень хорошо идти пешком, а как они будут отстреливаться находясь внутри?
Хотя сделать хаммер с шестистволкой на крыше абсолютно реально. А когда эту установку выведут из строя, то её починить.
По типу такого *вечного* партийца.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 19:33 - 23 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Pavel - 19:33 - 23 Июня, 2005
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Насколько я понял,можно сделать невидимым не только чуза,но и партийцев.
Далее.Как только чуз залезает в машину партийцы залезают с ним,и едут тоже с ним.
Далее.Разве нельзя установить проверку на бой?Если чуз находится в машине,то бой запретить.Т.е. чуз сможет входить в режим боя только если он не в машине.
Поидее сделать такое можно,только гемморно и долго будет.


-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 21:10 - 23 Июня, 2005
izuken
Адский Хомяк

Откуда: mSk
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 125 сообщений

по-моему нельзя, а даже если и можно- один хрен, вруг кто-то другой затеит драку

-----
эхо москвы маздай.
save the planet - kill self.

Отправлено: 0:32 - 28 Июня, 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Тематические скриншоты
http://darnediss.newmail.ru/Car_scuter/

Отправлено: 23:22 - 14 Фев., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

По поводу препятствий - это будет самая тоска . Что же касается боя... для подобных запретов придётся все абсолютно скрипты перекомпилить. Да и логика в этом случае...

Отправлено: 11:15 - 15 Фев., 2006
Anubis
Пользователь

Регистрация: Март 2005

Всего: 136 сообщений

Хм..если делать хаммер, то в принципе зачем отключать возможность боя?Возможно ли сделать чоузена и его напарников невидимыми и при этом оставить им возможность стрелять?Тогда получится что очереди и снаряды летят прямо из хаммера, как в тактиксе.

-----
Когда человечество узнает что движет звездами - сфинкс рассмеется и жизнь на земле иссякнет.

Отправлено: 15:40 - 15 Фев., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений


>>По поводу препятствий - это будет самая тоска

Уже обьезжаю. (точнее сдаю на 3 гекса назад через диалог, гипотетически возможно обойтись без диалога. но это посложнее будет - это если Гориса не двиг обсчитывает, а скрипт..)
Пока обсчитываются только первые 100 пидов сценари на 10 гексах из них 5 передок машины - 5 зад, Офсеты анимации сделаны так что занятый гекс
приходится на задняю часть машины на скришнотах отражены моменты где машины остановилась наехав передом на препятствия. - работало применительно к расположению обьектов на скришнотах  без сбоев.
Все это для движения по прямой в любом из 6 направлений.

>>Что же касается боя... для подобных запретов придётся все абсолютно скрипты перекомпилить. Да и логика в этом случае...

Не вижу каких либо вариантов для которых потребуется править/писать какие либо скрипты кроме скрипта самой машины.
В бою машина будет стоять на месте, дюд  - же будет окружен блокерами - будет выглядеть как как будто стреляют сидя из машины. - захочу туда/же посажу и напарников(в круг из блокеров).


Единственное что точно невозможно это двигаться в направлениях север и юг не виляя передом(применительно к моему случаю) машины.
Ибо для двига таких направлений нет.



(Добавление от 16:08 - 15 Фев., 2006.)


>>Хм..если делать хаммер,

Разница с хамером в  обсчитываемой  плошади - я решил с чего попроше начать.

А вот если сделать летаюший анимированный вертолет то нефига обсчитывать не придется (ухахатывыается) , хм а действительно, если Mynah
сделает так что можно будет скриптово менять разрешение экрана и кто нибудь сделает анимацию
летяшего вертолета - то полетаем, да в вертолетных боях поучаствуем

Отправлено: 16:01 - 15 Фев., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Про бой мы с тобой друг друга не поняли .

Что же касается поведения скрытых существ в бою... они будут бездействовать. Ибо их нет. Таким образом "уходит" Горис, кстати. В команде остаётся, но невидим.

Отправлено: 18:44 - 15 Фев., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Про бой мы с тобой друг друга не поняли

Поясни.

>>Что же касается поведения скрытых существ в бою... они будут бездействовать.

1)Хм, а почему мои невидимые андроиды рвут меня как тузик грелку?  
Невидемого дюда окруженного блокерами Анклавовцы тоже растреливают на ять.
2) Ежели уж совсем никак можно сделать невидимую неснимаемаю броню в которой игрок будет невидим.


Вообще по непонятным причинам машина сейчас жуткий пацифист и недает мне начинать бой совершенно. :-/

Отправлено: 23:32 - 15 Фев., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Про бой. Народ тут предложил вообще запретить начинать бой, если Дуд сидит в машине. Во-первых, имхо, запретить начать бой со стороны игрока вообще не получится. Во-вторых, для того, чтобы вражины не начинали бой, если Дуд в машине, нужно будет перекомпилить их скрипты. Т.е. скрипты всех криттеров в игре. Но всё это пустые рассуждения, т.к. подобный запрет нелогичен.

По поводу боя обещаю заглянуть в скрипт Гориса. Но вообще никогда не замечала, чтобы невидимки дрались в бою. Про Дуда подозреваю, что разработчики не планировали подобного применения "невидимости" .

Отправлено: 10:23 - 16 Фев., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Wasteland Ghost

>>Про бой. Народ тут предложил вообще запретить начинать бой, если Дуд сидит в машине. Во-первых, имхо, запретить начать бой со стороны игрока вообще не получится.

Прикольно,  все как раз наоборот если дюд невидим
машина закрывает бой не давая сделать ни одного хода если дюд в ней - т.е. невидим и как сделать так что бы она этого не делала, а дюд оставался невидим я пока не знаю. У машины видимо тонкий черный юмор. -  короче я изобрел новый способ не давать игроку начинать бой - только не понял в чем он состоит :-\

>> Во-вторых, для того, чтобы вражины не начинали бой, если Дуд в машине, нужно будет перекомпилить их скрипты. Т.е. скрипты всех криттеров в игре.

Если удасться отучить машину закрывать бой, то
то пусть начинают, будем воевать.  А то может получиться критер в меня стрельнул и бой закрылся нафиг

>>т.к. подобный запрет нелогичен.

Конечно нелогичен.

>> Но вообще никогда не замечала, чтобы невидимки дрались в бою,

Могу кинуть исходники "адроидов"(и машины тоже.)они у меня становятся невидимыми, если игрок открыл бой и пришел их ход. - ничего сверх естественного

Про Дуда подозреваю, что разработчики не планировали подобного применения "невидимости".

пожалуй - не додумались пропланировать.
они считали что и анимированную машину сделать нельзя - между тем весь диапазон пидов стен я обсчитал -  на тестовой локации машина в стены не вьезжает. (при движении по прямой)

Сейчас ее давить критеров научу - хе хе
(по прямой :-/).
Вот со сценари придется позагонятся - траву машина тоже "обьезжает" и на выходы/переходы с карты заезжать не хочет - умная - знает что я ее в партию не брал.

на анклававцев нападал с таким кодом в скрипте дюда:

#include "E:\fallout2\Fallout 2 Mapper\scripts\HEADERS\define.h"
#include "E:\fallout2\Fallout 2 Mapper\scripts\HEADERS\command.h"
#define PID_BLOCKING_HEX  (33554499)


procedure start;
procedure critter_p_proc;
procedure combat_p_proc;


procedure start
begin
end

procedure critter_p_proc
begin
if obj_on_screen(dude_obj) == FALSE then
set_obj_visibility(dude_obj, 0);
end

procedure combat_p_proc
begin
if combat_is_initialized == True then begin
create_object(PID_BLOCKING_HEX, tile_num_in_direction(tile_num(dude_obj), 0, 1), elevation(dude_obj));    \
create_object(PID_BLOCKING_HEX, tile_num_in_direction(tile_num(dude_obj), 1, 1), elevation(dude_obj));    \
create_object(PID_BLOCKING_HEX, tile_num_in_direction(tile_num(dude_obj), 2, 1), elevation(dude_obj));    \
create_object(PID_BLOCKING_HEX, tile_num_in_direction(tile_num(dude_obj), 3, 1), elevation(dude_obj));    \
create_object(PID_BLOCKING_HEX, tile_num_in_direction(tile_num(dude_obj), 4, 1), elevation(dude_obj));    \
create_object(PID_BLOCKING_HEX, tile_num_in_direction(tile_num(dude_obj), 5, 1), elevation(dude_obj));
set_obj_visibility(dude_obj, 1);
end
end


Посмотри, пожалуйста у Гориса еще  как запусается его уникальная анимация сброса плаща - это для заднего хода нужно.

Отправлено: 14:13 - 16 Фев., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Выложил текуший материал(анимация и исходник отдельно) сюда:
http://darnediss.newmail.ru/Anim_car_scuter/

Отправлено: 1:47 - 19 Фев., 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

А у кого-нить есть еще данный материал? А то ссылка не работает...

-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 0:53 - 2 Июля, 2006
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com