|
Mr Extreme
Пользователь
Откуда: Санкт-Петербург Регистрация: Янв. 2003
Всего: 37 сообщений
|
Исповедуюсь и я... Единственная игра, которую я прошёл на Англиском языке - fallout 1. Должен признать, что мой уровень Англиского тогда бы не многим больше нуля... да и сейчас он не велик, но вполне сносен, так вот fallout - заставил меня сидеть со словариком перед монитором и долго и мучительно понимать задания, хотя большинство я понимал интуитивно и если с кем-то поругался - не перезагружался. Fallout 2 ко мне попал случайно, и чесно говоря пока я не прошёл его до середины я не вспомнил про fallout 1. Уже в fallout 2 я погрузился в пост-ядерный мир и остался в нём... Коротко: Fallout1 - заворожил без текста (без полного понимания ситуации только миром и т.п.) Fallout2 - закрепил начатое. (но без него я бы вряд-ли так полубил fallout) ...Аминь...
----- С Уважением Коцик Михаил.
|
Отправлено: 4:09 - 25 Фев., 2004
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Полностью согласен с Groundhog, Communist. Для начала, советую разработчикам определиться с тем, что именно они хотят создавать? На чем они хотят делать акцент? Это крайне важно, дабы не получилась очередная бредятина. Рецепт достойного продолжения достойной игры: дать отстояться, но не ждать пока прокиснет, мешать, но не взбалтывать. IMHO, пытаться построить таинственную и пугающую атмосферу превого Fallout'a уже не покатит, вывод - следует придумывать заранее направление развития СВОЕГО УНИКАЛЬНОГО alignment'a духа игры, от которого и придумывать потом все локаци, персонажи и пр. Вы скажите: "..мы не делаем новую игрулю, мы пытаемся модифицировать, аккуратно дополнить старую.." Знайте же, что такая фича не пройдет: IMHO, коли что-то делать так делать что-то хорошо. Было вами же написано нечто вроде: "..движок Fallout'a вечен.." Вот, IMHO, и надо делать действительно вечные вещи, даже если это затянется надолго.
|
Отправлено: 23:33 - 5 Июля, 2004
|
|
Adsw
Пользователь Регистрация: Июль 2005
Всего: 1 сообщение
|
О чем вы, товариСЧи? Не забывайте, что действие второго Фалоута происходит через 200 лет после первого. Поэтому испытания в храме в начале и т.д. вполне логичны. Во втором Фалоуте затягивает мир, хочется исследовать его вновь и вновь (а он в 3 раза больше, чем в первом), а первый Фалоут интересно проходить только первый раз... Это чисто мое мнение, считаю, что второй Фалоут - прорыв вперед после первого. PS. Что касается Тактикс - это вообще весьмя невнятная игра, просто отстой какой-то (фанаты меня поймут)
|
Отправлено: 22:11 - 30 Июля, 2005
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Еще одно мнение. :-) Fallout N создать невозможно(хорошим) - это будет клон, либо атмосферный, либо по принципу больше всего и т.п. Сердце же уже отдано F1 ... (можете не покупать Fall, Металхиарт и тп - оно вам не понравися, ибо сердце уже отдано.....) Почему, потому что Fallout 1 уже был - и остальное неизбежно его копия. Но ставить вопрос, кто круче F2, F1, или FN ? неверно (есть такой тип вопросов - неперавильно заданные вопросы -типичный истрический пример вопрос - В чем смысл бытия? :-) ) Есть такая штука, как операторская работа - **"игра камерой"** - так вот, когда Алхимик говорил что F1, F2, - разные вселенные он ошибся в следуюшем - это одна вселенная, но в **разных ракурсах** в данном с случае линия от F1 к F2 через **призму лет** с VB-F3 то же. (И не только через призму лет.) Посему с атмосферой в F2 порядок. Недоработок масса(это и так все знают). Что за деревня Арройо не ясно в принципе(библии отвечают что старт дикарем - это хохма) ибо Хавеймен мы без проблем водим. Более того, если бы там (в F2) попытались скопирывать атмосферу F1 - получилось действительно плохо. Такой F2 - уже неизбежно проигрывал бы F1 по всем статьям и слова "да там просто больше всего" стали бы - смертельным приговором и никто бы не спорил. С чего я полез в тему - вопрос гейм дизайна занимает. Еще Проблема собственно в том, что несколько лет назад гейм -дизайнеры уперлись в "а все уже придумано, блин!!!" - все жанры и идеи существуют и осталось только 1) "больше всего" 2) смешивать жанры 3) захватывать игрока сюжетом(есть такая проблема Голивуд - потребитель просто может не вьехать в нестандартный сюжет(размер аудитории резко меняется), а кушать гейм-дизайнерам надо - поэтому дьяблам быть - чтоб их) Цифры в порядке сложности реализации. Тактика - прошел полтора раза, если бы обьем игры был в 6-7 раз меньше - а продуманности и проработанности соответственно побольше(не цепляйтесь к термину - таков язык) еще бы прошел. а так "необходимое истребление" не интересно. Жанр у тактики другой, сюжет слабый (ну еще бы жанр не предпологает). Есть как попсовые моменты так и хорошие. Случайные встречи ужасно плохо - разве что "Братья Грим", "Брамин-Терминор" вспоминаются.
|
Отправлено: 3:10 - 31 Июля, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Dar - 3:14 - 31 Июля, 2005
|
|
Mynah
Модератор
Откуда: Пермь Регистрация: Окт. 2004
Всего: 469 сообщений
|
Fallout 1. Неизвестность. Пугающая неизвестность. Осколки вновь зарождающейся цивилизации. Про Ф1 вобщем-то уже всё сказали. Я люблю Ф1 за ту напряжённость, которую он мне дарит. Fallout 2. Глупое начало. Достаточно было бы нескольких фраз старейшины о том, что основатель завещал своим потомкам не использовать оружие и технологии, жить подальше от войны и "дикарство" стало бы намного логичней. Закидайте меня камнями, но храм я бы убрал совсем, а мост, ведущий к внешнему миру порвал бы. И был бы чузен чузеном не потому, что убил десяток муравьёв, а потому, что нашёл в древних записях информацию о ГЭККе и придумал как отремонтировать мост. Первоначальную информацию о Клэмэте убрал бы с карты совсем. Вот тут бы была интрига... Что будет там? За мостом? Мир, покрытый туманом войны. Без единого проблеска. Дальше. Атмосферность? Да есть она, ребята, во втором Ф, есть. Только другая. Анклав - ерунда. ГЭКК - тоже ерунда. А вот сложные отношения между городами цивилизации, которая начала вставать на ноги - дело совсем другое. Я играю в Фаллаут 2 в энный раз вовсе не для того чтобы убить Фрэнки новым, изощрённым способом, закидав камнями, например. Я играю для того, чтобы разрулить напряжённые отношения между НКР и Волт-Сити, для того, чтобы решить - подыхать рабочим в Рэддинге от передозировок джета или лечится, для того, чтобы выбрать какая из семей будет править в Нью-Рено, для того, чтобы знать - вымрет ли Модок или сможет спокойно растить пшеницу на ферме, для того, чтобы мертвяки в Геко получили, наконец, свои лекарства или взлетели на воздух вместе с реактором. Социум! Вот основная идея Ф2. Вот за что я его люблю. И тут, моё ИМХО не будет транслитерацией, как это бывает обычно. В этом посте ИМХО принимает значение русской аббревиатуры - Имею Мнение Хрен Оспоришь. Прошу прощения, что помог "раскапывателям" тем, но больно уж задело за живое. Не видел тему раньше. Ненавижу спор о том, что лучше - Ф1 или Ф2. Бессмысленный он. [EDIT] Забыл. Для меня Ф2 - это ещё и "друзья". Сулик, Вик, Кэссэди, Ленни. Люди(!) которые помогают мне в нелёгком освоение постъядерного мира. Пусть, поначалу, они достаточно беспомощны в бою, но они "спасают чузена от одиночества", дают цель в каждом бою. Их надо защитить, одеть, дать хорошее оружие, помочь научиться чему-то новому (тобишь прокачать :). Не зря я написал F1 NPC Mod. Этого всего мне жутко не хватало в F1. [/EDIT]
----- Scio me nihil scire
|
Отправлено: 3:56 - 31 Июля, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Mynah - 6:32 - 31 Июля, 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Перечитай пост Коммуниста . Вопрос-то именно в том, что есть разница между новой игрой и новым аддоном. Ф2 - аддон, который нам "подсунули" в качестве игры. Я скажу больше: Ф2 - это работа над багами Ф1. Да-да. Именно. Подрихтовали движок, отточили напарников... Кстати, о птичках. Помните напарников в PST? В Ф2 не напарники, а мясо и ослики. Потому-то я никого и не беру в команду. Да, Ф2 - отличный аддон. Отличное исправление технических багов. Но не более. Почему? А потому . Что мы видим в Ф1? Сто раз говорили: неизвестность, страх, отчаяние. Человечество в лице представителей Южной Калифорнии пытается выжить. И выживает. Зарождаются новые основы цивилизации. Что было бы логично для Ф2? Продолжить эту линию - линию возрождения. Ан нету... Да, есть зарисовки НКР и Волт-Сити. Но не более чем зарисовки. В основном Ф2 повторяет Ф1: пойди-принеси, пойди-убей. Даже сюжетные повороты знакомы. Даже у городов почти та же специализация: Джанктаун-НьюРено, Хаб-НКР... Обиженные фаны кричали: а где же БС? Да. Где? Где эти хранители знаний? Почему их роль так затёрта? Говорить можно бесконечно... потому и не буду .
|
Отправлено: 9:17 - 31 Июля, 2005
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
Wasteland Ghost >>пойди-принеси, пойди-убей. Даже сюжетные повороты знакомы. .... >>Еще Проблема собственно в том, что несколько лет назад гейм -дизайнеры уперлись в "а все уже придумано, блин!!!" Жизнь она одинаковая - вот зараза(жизнь) :-) >>Продолжить эту линию - линию возрождения. Как ты себе это представляешь вот не укладывается у меня как можно продолжить F1 - сохранить атмосферу и не сделать "в дюпель" клон? Как воспроизвести атмосферу N-лет спустя, если было много событий?(интересно в ракурсе Шаттла, что то вроде совета хочу.) Mynah >>Первоначальную информацию о Клэмэте убрал бы с карты совсем. Дык, не только Клэмэт - прятать стоит все города на которые "ссылки" есть смело - кроме НКР(очень большой издалека видно). set_global_var(Арройо1.02D, Баг); >>Социум - да, еще в F2 надо выбирать не между добром и злом а между людьми и быть среди людей. Еще один баг Анклав неизбежно уничтожать без имен Хм, а может поиск ГЭККа атмосфера *в себе*. -- Все Суета - Деревня в Опасности? Помню, когда когда играл в F2 первый раз я не нашел большую часть игры - я искал и нашел ломясь сквозь преграды ГЭКК - Спас думаю ..... И "больше всего" и те же сюжетные - тогда я заметить не cмог - ну еще бы в F1 играл уже после F2. Иногда складывается впечатление, что F2 это несколько атмосфер. Основные - "Я Избранный соплеменниками" "Я - простой Приключенец - моя деревню забыла" (Анклав := баг) - это два *локальных класса" - два **Характера поведения **в игре понятие родилось после размышления над НВ "Шаман - Воин Племени" и вопросом справедливо ли пинают короткое прохождение. Кстати, у меня нет ИМХО - нет мнения (любого) вообще - та строка предисловие и языковый "поворот"- эх, надо язык русcкий модить :-) Без нервов и общения спором давайте поразмышляем или оставим ИМХО при себе - а то исчо подеремся
|
Отправлено: 12:06 - 31 Июля, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Dar - 12:09 - 31 Июля, 2005
|
|
Strongholder
Прилипала MkII
Откуда: Nelly's Bar Регистрация: Май 2004
Всего: 393 сообщения
|
Цитата:
эх, надо язык русcкий модить :-)
Однозначно! Про "пойди-принеси, пойди-убей". А что, есть дикое количество альтернативных типов квестов? К примеру большая часть квестов НВ. "Добро пожаловать к зеркалу..." ©Гоблин. Про "напарники-мясопродукты". Вполне логично если брать НПС к концу игры. Но если взять их пораньше, то многие из них (Сулик, Кэсс, Скайнет, Маркус) при наличии нормального оружия (3 Гаусски и Бозар соответственно) наносят ущерба противнику хотя бы 60-70%(каждый) от Чузенских нападков. 3 напарника = в 3 раза выше эффективность. Про Фол2 = аддон к Фолу1. Убейте меня веником, но я не понимаю такого отношения. Новое всё окромя движка и большинства спрайтов. Т.е. я так понимаю, что если взять (к примеру) Янаут, перерисовать спрайты и адаптировать скрипты под его скриптовую систему, то это уже будет-таки новая игра? Без комментариев. С таким отношением можно заявлять, что ЛЮБОЙ сиквел = аддон к приквелу. Про "супер-пупер атмосферность первого Фола". Первые 10-15 минут. ВСЁ! Дальше ничем не отличается от второго. Про "начало дикарём = глупое начало". Господа (и дамы)! А выход на поиски (невесть куда) водного чипа ОДНОГО человека с 9мм пистолетиком и (AFAIR) без противорадиационных препаратов (коих в Волте должно быть дофига) это не глупость?! Про "количество и качество". Скажите мне неразумному, недоразвитая фича "Скажи мне про..." это качество??? И насколько меньше в Ф1 было локаций и квестов (нормальных!) по сравнению со вторым? Про "меньше оружия". Дык ктож вам мешает сделать "Fallout 2: Shareware" аддон, в котором убрать половину итемзов? Вы ж модеры... Теперь конкретно Mynah'y: Про "храм убрать, мост обрубить". Полностью поддерживаю. Про "убрать Кламат и сделать завесу тайны". Это конечно интересно, но как в таком случае могло быть основано и развито до "более-менее достаточного для жизни" состояния Арройо? Фактически без всего, т.е. без семян, без браминов, без средств труда... Кстати говоря, про "пугающую неизвестность". Вы, господа археологи, реально хоть на милисекунду предполагали что после выхода из пещеры Волта вам покажут останки Волт-Двеллера и напишут "гейм-овер"? А зачем тогда делать игру? Это как кинематограф. Лишь в 1 фильме из сотни герой погибает в первые десять-пятнадцать минут. И то для того, чтобы возродиться и рассказать что-же было до того как он отправился к праотцам. И вообще, не нравиться мне эта тенденция (повальное воспевание первого Фола). Вот сейчас уже о первом Фоле разговоров больше, чем о втором, а воз и ныне там. Окромя НВ ничего крупного + реально законченного нет. И это не очень-то радует.
Цитата:
а то исчо подеремся
А я только что предложил. Вот тут. З.Ы. Пардон за покушение на флейм, просто хотелось выразить своё ПМСМ...
----- Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.
|
Отправлено: 15:44 - 31 Июля, 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
>Как воспроизвести атмосферу N-лет спустя, если было много событий? Читал "Приключения Иерро"? Хорошие размышления на тему, что было 5000 лет спустя . Ессно, после я дерной войны . >убрать Кламат и сделать завесу тайны Это было в бете НВ. Так тестеры взвыли .
|
Отправлено: 13:29 - 1 Авг., 2005
|
|
Dar
Пользователь
Откуда: Воронеж Регистрация: Дек. 2004
Всего: 289 сообщений
|
>>Читал "Приключения Иерро"? Нет, просматривая книги смотрю на язык - то как был гм, толи написан - толи переведен *Иерро* не привлекло и сильно отпугнул сериал - само собой - это не возражение просто имевший место(в моей жизни) факт. Посоветуй наиболее "яркий" томик, пожалуйста. ---------- (([где смайлик "серьезности" и смайлик означающий усиленный аналитический преребор вариантов? - смайлики надо модить !])) ---------- >>убрать Кламат Скорее сдвинуть куда- то в сторону подальше, но что вместо него? - чистая пустыня ??? >>Про "пойди-принеси, пойди-убей". А что, есть дикое количество альтернативных типов квестов? Вообще есть "некоторое" - можно извернуться : можно обставить простую вроде задачу разными моментами - подать под другим углом и т.п. , но это уже не ролевая игра будет - смешение жанров неизбежно. Можно забить на игру *приключенцом* сделав персонажа "старейшиной БС"(в переносном смысле) сразу . Итого будет : --ролевая игра + стратегия(и не только со стрельбой "по танкам" морпехами)+ квест + детализация процесса(с осторожностью). - меня не отпугнет, а вот других может и трудоемко оно - доку на локацию - скорее всего 2 месяца писать/ перечеркивать с бешенной скоростью перебирая варианты - потом месяц оттачивать до совершенства. Вот такой я скептик/пессемист.
|
Отправлено: 21:38 - 1 Авг., 2005
|
|
|
|