» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Анимация (Анимация для самопального героя)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения

 
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2BUBLIK

Закачал... Зачитал выборочно... Мое почтение... Не могу сказать пока, есть ли там нужная мне информация, но, в любом случае, очень ценный ресурс. Спасибо. Со страшной силой сносит личные амбиции - очень поучительно .
Да, и вопрос несколько мимо темы - вот те скриншоты на страничке с НЛО и пр. Вылилось ли это в какой-то МОД или что-то подобное. Нигде не встречал подобного... Просто интересно...

2All
Еще один вопросик мимо темы - прежде чем самопальную карту ваять, решил я исследовать библиотеку ресурсов Фола. Одних только полов - несколько тысяч тайлов. Никто не в курсе - может есть какой гайд по ресурсам, где описано, какие объекты в наличии есть и где их искать.  Для полов и стенок это очень актуально, так как они вроде как сгруппированы по стилю, а между ними еще наличиствует граничная связность. Сореентироватья вот просто в редакторе очень трудно. Только методом проб и ошибок. А на это уходит немеряно времени.  Может кто встречал подобный гайд или занимался им (занимается?). Ну или просто кто-то из своего опыта что-то посоветует? Возможно, есть какая-то закономерность, которая делит всю кучу полов на группы по заданному количеству тайлов, а внутри группы они также упорядочены по некой схеме граничной связности?

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:21 - 17 Июля, 2003
MazA
Пользователь

Откуда: Гатчина, Лен.обл.
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 19 сообщений

Цитата:
Quote: from Jochua on 13:17 - 11 Июля, 2003
2MazA
Если работаешь в 3DMAX'е, то, собственно, чего намекать-то Все приемы, которые я юзаю, если надо, путью опишу и вышлю. Это что касается монтажа сцены и пр. лебустики. Ну а насчет тестовой анимации... Да у меня она не тестовая, а уже рабочая . Впрочем, готово только стояние на месте и ходьба без оружия. Упарился ручками смещения править. Вот раздумываю - уж не навострикать ли самому утилиту расчета смещений . Так-что если надо, то вышлю, но ведь подобные примеры есть и в самой игре - бери и конвертируй в GIF или BMP . Короче, если нужно описалово и "примеры" - пуляй на мое мыло (jochua@mail.ru) письмо, а я на него отвечу, но не раньше понедельника .

P.S. А я вот взялся сначала за анимацию фигурки, а уже говорящую бошку потом буду делать .



Посмотрел высланный материал понравилось. Модель полностью сам рисовал? А в чем анимировал? В максе или  в Позере?
Дока тоже весьма полезная спасибо... неплохо бы влючить ее в раздел документации если она еще не там.....

-----
Я стар, я очень стар..... Я СУПЕР-СТАР!

Отправлено: 11:06 - 17 Июля, 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2 MazA
Вот тут все в металле http://forums.ag.ru/files/Cyber.jpg

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 11:40 - 17 Июля, 2003
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:

2All
Еще один вопросик мимо темы - прежде чем самопальную карту ваять, решил я исследовать библиотеку ресурсов Фола. Одних только полов - несколько тысяч тайлов. Никто не в курсе - может есть какой гайд по ресурсам, где описано, какие объекты в наличии есть и где их искать.  Для полов и стенок это очень актуально, так как они вроде как сгруппированы по стилю, а между ними еще наличиствует граничная связность. Сореентироватья вот просто в редакторе очень трудно. Только методом проб и ошибок. А на это уходит немеряно времени.  Может кто встречал подобный гайд или занимался им (занимается?). Ну или просто кто-то из своего опыта что-то посоветует? Возможно, есть какая-то закономерность, которая делит всю кучу полов на группы по заданному количеству тайлов, а внутри группы они также упорядочены по некой схеме граничной связности?



[усмехается] Однако... на больную мозоль наступил, товаристч. Я тебе открою один ма-аленький секрет: система там есть, но вот какая... пёс их поймёт, что у них там в головах творилось, когда они всё это делали. Могу тебя порадовать только тем, что куски от одного и того же воллса, сценери или тайла всегда находятся рядом. А вот угол от стены нужного материала часто приходится искать полным перебором, изрыгая потоки проклятий. В БИСовском маппере от нервного срыва спасают закладки, в маппере димса - переключение режима отображения глобальных/локальных объектов (сначала бессистемно сваливаешь все нужные тебе части в каком-нибудь тёмном углу, а потом нажимаешь ту самую волшебную кнопочку). А вообще, могу дать добрый совет: прежде, чем рисовать свою карту изучи как максимум все, а как минимум похожие по типу на твою, карты Фола. Причём не только зрительно, но и то какой конкретно объект с каким конкретно другим объектом соединяется.

ЗЫ если хочешь продолжать обсуждение карт, создай новую тему.

Отправлено: 16:22 - 17 Июля, 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2 Wasteland Ghost
Спасибо за советы. Как только навернусь на чем нибудь при создании карты - обязательно тему заведу или, скорее всего, подниму похожую существующую . Пока у меня лишь структурные схемы... Извиняюсь, что не по теме были вопросы.

P.S. Почитал глыбу "Фоллаут своими руками" - мда, все те же вопросы и ответы. Неужели никто не задавался целью свести все в систему? Все, все, сорри за оффтоп...

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 11:20 - 18 Июля, 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

В общем, для создания анимированных FRM-файлов для криттеров написал программку.

Описание функций программы

Программа предназначена для создания однофреймовых и мултифреймовых (анимированных) файлов графики FRM (Fallout) на основе одного или нескольких BMP-файлов. Имеет следующие возможности:

- Загрузка одного или нескольких BMP-файлов для формирования исходной коллекции кадров для дальнейшего формирования FRM-файла;
- Добавление одного или нескольких новых кадров к уже присутствующим в коллекции или удаление одного или нескольких кадров из загруженной коллекции;
- Переупорядочивание кадров внутри коллекции;
- Возможность задания параметров смещения логического центра генерируемого FRM-файла (необходимо для корректной усадки изображения в Fallout на корневой гекс);
- Возможность задания смещений первого кадра генерируемого FRM-файла (необходимо для корректного воспроизведения плавной анимации двигающихся криттеров);
- Режим автоподрезки по фоновому цвету (фоновый цвет - цвет, который в FRM-файле имеет индекс 0 и является прозрачным);
- Индексирование цветов исходных BMP-кадров по палитре, заданной по умолчанию (Default.act) или по пользовательской палитре.
- Несколько режимов задания фонового цвета:
    а) Автоматический (значение цвета, который должен быть проиндексирован, как фоновый, извлекается из самого левого верхнего пикселя текущего BMP-кадра);
    б) По цвету загруженной палитры (палитры по умолчанию или пользовательской), имеющему индекс 0 (или, проще говоря, первому цвету в палитре);
    в) Ручное задание фонового цвета путем указания образца цвета непосредственно на изображении BMP-кадра;
- Возможность отображения сетки гексов и корневого гекса для точной юстировки смещений логического центра и смещений первого кадра генерируемого FRM-файла
- Возможность загрузки фонового изображения для предварительной оценки изображения (например, в качестве фонового изображения можно использовать скриншот из Fallout, отображающий то место в игре, где возможно, будет находится объект или персонаж, для которого создается FRM-файл);
- Возможность сохранять ссылки на BMP-кадры, входящие в коллекцию, выполненные настройки и ссылки на сопутствующие файлы (палитру и фоновое изображение) в виде простого файла проекта, который в дальнейшем можно загрузить.

Закачать пока можно отсюда http://www.jochua.nm.ru/dwnld/FrmAnmtr.ZIP
В архиве (276 kb):
- сама прога;
- Readmy.txt;
- палитра по умолчанию Deafault.act

P.S. Индексация выполняется по принципу поиска индекса цвета в загруженной палитре, для которого средняя ошибка отклонений по RGB
минимальна. Т.е.:
 RGBError = (Abs(ImgR - PalR) + Abs(ImgG - PalG) + Abs(ImgG - PalG)) / 3;
 Немного топорно (а может не совсем корректно?), так что если кто знает, как правильно алгоритмизировать индексацию или знает, где такая инфа есть в сети - запостите ниже

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 10:41 - 4 Сент., 2003
ABel
Партизан

Откуда: Krasnoyarsk
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 307 сообщений

По поводу подгонки цвеов к заданной палитре.
Процесс, если мне не изменяет маразм, зовётся по-ангельски dithering. Алгоритмов просто куча. Вот, к примеру, в статье http://algolist.manual.ru/graphics/quant/qoverview.php кроме всего прочего рассматиривается алгоритм Флойда-Стейнберга.

Есть еще и подобный твоему способ: http://algolist.manual.ru/graphics/find_col.php просто коэффициенты другие и квадратичная формула.

-----
Семь раз об дверь, один - об рельс.

Отправлено: 12:32 - 6 Сент., 2003
Ronin
Пользователь

Откуда: Беларусь
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 27 сообщений

Здарова Джошуа ты наверно нефиговый програмист если замутил такую прогу (frame animator ) тебе надо к корифеям в teamx идти , ну да речь не об этом , в общем шото у меня не выходит нормальная анимация движения может я шото не так делаю , короче у меня получается што при указании куда бежать графика запускается на том гексе где стоит перс а на последнем кадре он перескакивает в гекс который я указал через смещение первого кадра , как сделать что бы он плавно двигался из одного гекса в другой , што типа каждому кадру смещение делать? Но там нет такой опции.И зачем нужно смещение логического центра. И еще один вопросик , шото прога frm6cat не хочет обединять frmки созданные в твоей проге.

Отправлено: 18:13 - 7 Сент., 2003
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

2ABel
Спасибо. Буду изучать и попробую зашить. Сие был самый для меня больнной вопрос

2Ronin

1.Насчетс смещений.
 Возможно, надо было к проге приложить технологические инструкции, но я думал, что будет и так все ясно. Логика работы проги следующая:

В качестве сырцов для создания анимации служат полноразмерные необрезанные кадры анимации. Т.е, вот как они выгоняются, например из 3DMAX. Если, например, ты делаешь анимацию ходьбы, то необходимо реендерить не ходьбу на месте, а реальное перемещение. Тогда на выходе получаяется серия реендеров, где персонаж последовательно от фрейма к фрейму шагает из одного угла кадра в другой. Естественно все это должно быть выполнено на однотонном фоне (читай "ДЕЛО№13" на AG-форумах по Фолу http://forums.ag.ru/?board=fl_fallout ). Таким образом, все данные для расчета промежуточных смещений заложены в самих кадрах. Прога выполняет их автообрезку по габаритам целевой картинки персонажа и одновременно расчитывает смещения между фреймами. Для полноты не хватает только смещения первого фрейма, так как это смещение принимается в расчет при непрерывной ходьбе персонажа на длинные расстояния, и общего смещения FRM-ки. Эти параметры прога и дает задать. Глюк, который ты имеешь в виду может проистекать в двух случаях (при условии коректного задания фонового цвета и пр.)
 а) ты предварительно уже обрезал свои кадры, тем самым утеряв информацию об относительных смещениях и прога естественно не может никак о них узнать.
 б) ты смоделировал ходьбу на месте, прикоторой никаких смещений нет изначально.

Собственно, прога и была задумана для ускоренной автоматизированной обработки анимации криттеров. Технологическая цепочка следующая

1. Реендер шести угловых ракурсов анимации в 3DMAX для некоей фазы (ходьба, битье баклушь, стрельба и пр.)
2. Создание шести соответствующих FRM-файлов анимации при помощи Frame Animator
3. Сшивка при помощи frmcat полноценное всенаправленной анимации для данной фазы

2. Про сшивку
 Если я правильно понял, ты выполнил шесть анимаций на все направления при помощи моей проги, а затем не смог сшить их в один FRM-файл при помощи frmcat (что за frm6cat ?). Хм, смогу ответить, лишь пощупав твои исходные FRM-ки и повторив сам процесс сшивки. У меня все сшивается нормально...(я использовал FRMCAT). Пуляй на jochua@mail.ru, если хочешь, что бы я поразбирался.

(Отредактировал(а) Jochua - 11:12 - 8 Сент., 2003)

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 11:01 - 8 Сент., 2003
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

В дополнение к ABel-ю:

Я это не проверял, но судя по коду в Mapper2.exe и Fallout2.exe в color.pal по смещению 0х300 идет таблица, которая используется для преобразования RGB-значения в индекс в палитре. Размер этой таблицы - 32768 байт. Перед использованием 24-битный RGB преобразуется в 15 битный по следующему правилу - из 8-битной компоненты цвета берутся старшие 5 бит, а уж из них собирается 15 битная.
Это 15-битное число является индексом в эту таблицу преобразования. Ну а в таблице в этом месте находится индекс в палитру.

Конечно объяснение немного сумбурное, но все же

Отправлено: 7:31 - 9 Сент., 2003
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com