» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » Маппер от BIS (FAQ)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

Оглавление:



Q: Как подготовить Fallout к модификации?
Q: Какие существуют редакторы карт и софт для работы с картами? Что потребуется для начала?
Q: Какие категории объектов есть в Fallout и чем они отличаются?
Q: Как размещать/перемещать/копировать/изменять/удалять объекты? Как привязать скрипт к объекту?
Q: Объектов слишком много, чтобы запомнить где что искать! Есть какие-нибудь средства навигации/
    поиска?
Q: Чузен пробегает через стены/закрытые двери/предметы. Что делать?
Q: Как сделать чтобы Чузен мог перемещаться с карты на карту?
Q: На карте есть чёрные участки, при попадании на которые Чузен оставляет за собой шлейф.
    Что делать? Как изменить размеры карты?
Q: Как включить готовую карту в игру?
Q: Как можно протестировать карту?

(Отредактировал(а) Strongholder - 1:40 - 18 Июня, 2005)

Отправлено: 23:27 - 17 Июня, 2005
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

Q: Как подготовить Fallout к модификации?
A: Для комплексной модификации Fallout2 (всё равно добавлением карты у вас дело не ограничится ) необходимо (инструкция от WG):
1) Переместить из папки Fallout2 файлы master.dat, critter.dat, patch000.dat
2) Создать в папке Fallout2 папки с именами master.dat и critter.dat
3) Распаковать DatExplorer'ом Dims'а (например) содержимое файла master.dat в папку Fallout2\master.dat
4) Аналогично распаковать critter.dat в папку Fallout2\critter.dat
5) Распаковать patch000.dat в папку Fallout2\master.dat
6) Поставить на все файлы *.pro атрибут "только чтение". *.pro-файлы хранятся в master.dat\Proto\*. Не забудьте снять read-only атрибут с *.lst-файлов в этих папках, иначе вы не сможете добавлять новые прототипы в игру
7) Скопировать музыку в папку Fallout2\master.dat\sound\music\
8) В файле fallout2.cfg прописать следующие пути:

music_path1=F:\Fallout2\master.dat\sound\music\
music_path2=F:\Fallout2\mod
critter_dat=F:\Fallout2\critter.dat
critter_patches=F:\Fallout2\mod
master_dat=F:\Fallout2\master.dat
master_patches=F:\Fallout2\mod

Здесь mod - текущая рабочая папка, которую необходимо создать в папке Fallout2. В этой папке и будет весь мод. F:\Fallout2 - путь к Фолу.

Q: Какие существуют редакторы карт и софт для работы с картами? Что потребуется для начала?
A: На данный момент существует два редактора карт (далее - «маппер(ы)»): Mapper by Dims и оффициальный маппер от Black Isle Studios. Обычно считается, что рисовать карты удобнее в Dims Mapper, а вот добавлять критерам предметы, прикреплять и отлаживать скрипты, расставлять "зоны выхода" удобнее в BIS Mapper. Все нижеследующие вопросы/ответы относятся к мапперу BIS.
Кроме маппера вам потребуется DAT Explorer или DAT2 (для распаковки файлов - см.выше)

Q: Какие категории объектов есть в Fallout и чем они отличаются?
A: Существует 6 категорий объектов, а именно:
1) Items - предметы, которые можно подобрать и положить в инвентарь, а также т.н «контейнеры» - элементы обстановки, в которых можно их (предметы) хранить.
2) Critters - живые объекты, т.н. NPC. Это люди, животные и всевозможная ползающая гадость вроде флоатеров, окружающие вас.
3) Scenery - все предметы обстановки, не входящие в остальные группы.
4) Walls - Каркас зданий, т.е. стены в т.ч. с окнами, двери, и т.д.
5) Tiles - Элементы горизонтальной плоскости - крыши, полы, различные виды грунта.
6) Misc - Зоны перехода, блокираторы и разная мелочь «узкой специализации»
Некоторые элементы разбиты на части, например лифты - на шахту с кабиной, внутреннюю часть качины и двери. К стенам и тайлам нельзя привязать скрипт.

Q: Как размещать/перемещать/копировать/изменять/удалять объекты? Как привязать скрипт к объекту?
A: Выберите нужный объект (чтобы переключиться на другую группу, щёлкните наназвание текущей группы и, удерживая левую кнопку, выберите другую группу) из списка объектов внизу страницы, щёлкнув по нему правой кнопкой мыши. Чтобы размещать копии этого объекта на карте щёлкайте левой кнопкой. Чтобы выбрать другой объект предварительно нажмите Esc. Перемещаются объекты простым «перетаскиванием» также как окна в Windows. Чтобы скопировать уже размещённый объект (новому будут присвоены все свойства уже имеющегося, кроме привязанного скрипта) нажмите Сopy, растяните (удерживая левую кнопку мыши) рамку так, чтобы она захватила нужный объект, а затем щелкайте левой кнопкой, чтобы размещать копии объекта. Команда Copy All отличается тем, что будут скопированы все объекты, попавшие в рамку. Для редактирования свойств объекта (флаги, привязанные AI и скрипт, и т.д.) щелкните по объекту левой кнопкой и нажмите Edit. Чтобы удалить объект(ы), нажмите Delete и щёлкайте по нужным объектам.
Управлять (перемещать, копировать, и т.д.) вы можете только объектами, принадлежащими к выбранной в данный момент категории. Это не распространяется на команду Copy All.

Q: Объектов слишком много, чтобы запомнить где что искать! Есть какие-нибудь средства навигации/поиска?
Нет. Ничего подобного нет. Именно по этой причине рекомендуется для создания НОВЫХ карт использовать маппер Димса. Если же, по какой-то причине вы всё же решили рисовать карту маппером BIS, то вам остаётся довольствоваться закладками. Для каждой категории объектов доступно по 10 закладок. Чтобы установить закладку, перейдите к нужному объекту (так, чтобы он был самый левый из показанных), выберите пункт “Set Bookmark” в меню “Tools” и нажмите на одну из клавиш с цифрами (1,2,3…0) Можно на цифровом блоке клавиатуры. Чтобы перейти к установленной закладке, просто нажмите соответствующую кнопку.

Q: Чузен пробегает через стены/закрытые двери/предметы. Что делать?
A: Места, через которые Чузен не должен проходить должны быть отмечены т.н. «блокираторами перемещения». В маппере от BIS под большинство стен и элементов обстановки блокираторы ставятся автоматически при их размещении. Проверить это можно, включив опцию “Toggle Block Object View” в закладке “Tools”. Существует три типа блокираторов перемещения:

      Название             номер   категория     цвет на карте в пип-бое                   в маппере
Wall Blocker                 621         Walls            светло-зелёный                светло-зелёный с буквой “W”
Secret Blocking Hex      66         Scenery          тёмно-зелёный                 тёмно-зелёный с буквой “S”
Block Hex Auto Inviso 343        Scenery         не отображается                  жёлтый с буквами “SAI”

Если они есть не везде где нужно, то стоит их там расставить.

Q: Как сделать чтобы Чузен мог перемещаться с карты на карту?
A: Для этого нужны «зоны перехода». Они обозначаются в игре красными и зелёными сетками. Чтобы организовать зону перехода на новой карте нужно:
1) Включить “hexes” и проставить сетки (категория “Misc”). Синие шестиугольники (далее - «гексы»), появляющиеся при этом и есть точки, при переходе через которые игрок теймер будет переходить на другую карту. Поэтому нужно ставить сетки так, чтобы при входе на 1ый-2ой гекс от края сетки Чузен попадал на один из синих.
2) В меню “Tools” выбрать “Set Exit Grid Data”. Первое свойство - номер карты на которую будет перемещаться Чузен в maps.txt (-1-на карту мира), второе - номер гекса на котором появится Чуз, третье - уровень, четвёртое - угол поворота Чуза.
3) В меню “Tools” выбрать “Mark Exit Grid”, щёлкнуть по нужной зоне выхода и нажать Escape. Внимание: свойства перемещения присваиваются только части зоны выхода, находящейся в радиусе 10 гексов от места куда вы щёлкнули. Если зона выхода в каком-либо измерении больше 20 гексов, то нужно будет щёлкнуть в нескольких местах, а если рядом с настраиваемой зоной находится другая, которая будет перемещать на другую локацию, то выделяйте вашу зону так, чтобы другая зона не попала в упомянутый радиус.
4) Можно также проставить объекты #48 категории “Scenery” на зоне выхода. Они не дают ничего, кроме того что показываются оранжевым цветом на карте локации. На всех оригинальных картах зоны выхода ими отмечены, а как будет на вашей - вам решать. Чтобы их было видно (белые гексы с буквами EG), нужно включить "Toggle block object view" в меню "Tools".

Q: На карте есть чёрные участки, при попадании на которые Чузен оставляет за собой шлейф. Что делать? Как изменить размеры карты?
A: В картах Fallout нет такого понятия как размер карты. Ограничение зоны видимости (видимой области) осуществляется при помощи «блокираторов прокрутки» - #11  в категории Misc.В самой игре блокираторы не видны, но когда центр экрана достигает блокиратора прокрутка прекращается. Размещайте блокираторы так, чтобы они непрерывным кольцом окружали готовый участок карты. Убедитесь в том, что карта (по крайней мере тайлы) отрисована хотя бы в радиусе половины экрана от блокираторов, иначе стены и элементы обстановки будут оставлять всё тот-же пресловутый шлейф.

Q: Как включить готовую карту в игру?
A: Для начала нужно сохранить карту, выбрав пункт “Save” в меню “File” (карты сохраняются в папку /data/maps в директории игры)(здесь и далее я буду указывать папки относительно директории игры) . После этого карту нужно прописать в файле /data/data/maps.txt. Синтаксис следующий:

[Map 146]                                                     //Номер карты
lookup_name=City Encounter 8                   //Имя этой каpты. Использyется пpи обpащении к ней.
map_name=city8                                          //Имя файла карты (без .map)
music=10labone                                            //Имя .acm-файла с музыкой, которая будет звучать на карте.

ambient_sfx=gntlwin1:25, gntlwind:25, gustwind:10, rattle:15, rattle1:15, vulture:10
                                       //"окpyжающие" звyки - пpоигpываются чеpез слyчайные пpомежyтки вpемени.
                                          Указывается имя .acm-файла со звуком и, после двоеточия, вероятность (в                                
                                          процентах), с которой звук может быть проигран. Проще говоря частота                  
                                          проигрывания звука. В сумме все эти "вероятности" должны равняться 100

saved=No                                                     //сохpаняется ли состояние этой каpты после выхода из нее.
dead_bodies_age=No                                  //исчезают ли со вpеменем тpyпы.
can_rest_here=No,No,No                           //Можно-ли на карте отдыхать. Указывается для каждого из трёх  
                                                                      уровней карты

random_start_point_0=elev:0, tile_num:17692
random_start_point_1=elev:0, tile_num:22105
random_start_point_2=elev:0, tile_num:20510
random_start_point_3=elev:0, tile_num:20890
random_start_point_4=elev:0, tile_num:23503
                                         //точки входа. если их нет - вход пpоисходит в точке, прописанной в файле карты.      
                                           Используется при создании Random Encounters

Q: Как можно протестировать карту?
A: Первичную проверку можно произвести, нажав F8 в маппере (чтобы выйти из этого режима снова нажмите F8). Это даст первичные представления о том, как будет выглядеть карта в игре с точки зрения дизайна. Проверять скрипты в этом режиме не рекомендуется, т.к. в нём не работает множество обработчиков и зачастую возникают проблемы с переменными. Также можно, находясь в главном меню игры, нажать Ctrl+R  и выбрать в появившемся списке сохранённую карту (чтобы выйти в главное меню снова нажмите Ctrl+R). Но чтобы проверить карту «на вшивость» в полнофункциональном режиме эти два способа не подходят. Для этого можно:
1) Проделать хитрую комбинацию: Ctrl+R - выбор карты - сохранение - выход в главное меню - загрузка сохранения.
2) Сделать на карте ARTEMPLE.map (вход в «храм испытаний» - первая карта на которую попадает Чузен) зону перехода на вашу карту, начать новую игру, и перейти на вашу карту. Для этого вам придётся зарегистрировать вашу карту в data/data/maps.txt (см. выше)

Отправлено: 1:39 - 18 Июня, 2005 | ИСПРАВЛЕНО: Strongholder - 1:11 - 6 Июля, 2005
Dweller
Пользователь

Откуда: Е-бург
Регистрация: Июль 2007

Всего: 29 сообщений

Появилась проблема: Exit Grid Dest Map нельзя выставить больше 160. Как быть, если нужно больше? Не использовать же spatial-скрипты ?

-----
Не нужна мне эта подпись

Отправлено: 20:29 - 17 Июля, 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
Появилась проблема: Exit Grid Dest Map нельзя выставить больше 160. Как быть, если нужно больше? Не использовать же spatial-скрипты ?


Нет ничего проще:

Смещение Старое значение Новое значение
0x87DCC A0 FF


255 будет достаточно?

P.S. Работоспособность проверяйте сами


-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 22:26 - 17 Июля, 2007
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Цитата:
Q: Как можно протестировать карту?

Если в файле mapper2.cfg поставить значение:
run_mapper_as_game=1
То при запуске F8  в маппере, маппер будет действовать как в игре.
Работают практически все операторы и обработчики и переменные (использовал полгода, гюков или багов не заметил)

У меня вопрос.
При значение в файле mapper2.cfg
override_librarian=1
В мапере появляется еще одно меню. Что оно означает и как функционирует?

Отправлено: 22:17 - 5 Окт., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Akkella - 22:20 - 5 Окт., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
Работают практически все операторы и обработчики и переменные

При запуске игры через маппер не выполняется процедура map_enter. В большом количестве случаев это приводит к некорректной работе скриптов.

Отправлено: 10:21 - 11 Окт., 2007
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com