|
Narg
Пользователь
Откуда: Петербург Регистрация: Июнь 2003
Всего: 12 сообщений
|
К вопросу о карте. Никто не знает почему фаллауту не нравится если новой карте прибить в city.txt новый townmap_art_idx к примеру 470. в intrface.lst он зарегистрирован. Из-за прибития townmap_label_art_idx он не вылетает.
----- #Fallout on irc.forestnet.org
|
Отправлено: 17:58 - 18 Авг., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2COOLer 2pal 2Wasteland Ghost Да, действительно, вроде никакого другого варианта нет, кроме как модифицировать скрипты партийцев. Хреново, конечно, что модификация затрагивает косвенным образом другие объекты игры . А насчет добавления строчек... Я не пользуюсь добавлением локации, а заменяю одну из пустых. Скорее всего, коды этих пустых локаций уже прошиты в конструкциях "if" выбора задника. Нужно просто поравить то, что уже есть. Но это надо уточнить... 2Wasteland Ghost Про настройку музона из скрипта... Хм, в свое время была у знакомых модификаторов идея делать контекстно-зависимую музыку. Ну, типа, во время боя - бодрый маршевый наигрышь, а в обычном режиме - нейтральный музон. До сих пор считал, что их идея неосуществима. Что, правда можно настраивать музон, ну, например, из скрипта карты? 2Narg^ Собираюсь тоже картинку стилизованой схемы локации делать и плашку с нарисованным именем локации для списка исследованных локаций. Насколько я понял, вопрос связан с этими картинками. Меня он тоже живо интересует. В особенности, если возникли проблемы. Попробую сам по быстрому проверить и запощу результаты, если что нарою. Возможно, все будет работать, если не добавлять новую локацию, а заменить одну из пустых существующих? (Отредактировал(а) Jochua - 9:21 - 19 Авг., 2003)
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:11 - 19 Авг., 2003
|
|
COOLer
Пользователь
Откуда: Orsha, Belarus Регистрация: Июнь 2003
Всего: 47 сообщений
|
2 Jochua Какой ID у твоей карты? Посмотрю скрипты партийцев, может чем помогу.... Вот только что посморел скрипт Сулика. В нём находишь таку функцию и эти строчки в ней function Check_Next_Third_Of_Areas; <.....> ...if Misc(46,0)=17 then begin PartyMemberBackground:=16; end else begin if Misc(46,0)=18 then begin PartyMemberBackground:=16; end else begin if Misc(46,0)=19 then begin PartyMemberBackground:=16; end... <.....> Теперь ищи строку, в которой указан ID твоей карты (17 - Abbey, 18 - Primitive Tribe, 19 - Environmental Protection Agency (EPA)) и исправляй PartyMemberBackground:= Х; где Х - ID бэкграунд картинки. (Отредактировал(а) COOLer - 16:24 - 19 Авг., 2003)
----- Куннилингус придумали язычники :-p
|
Отправлено: 15:40 - 19 Авг., 2003
|
|
Narg
Пользователь
Откуда: Петербург Регистрация: Июнь 2003
Всего: 12 сообщений
|
2 Jochua если поставить нужный townmap_art_idx старой карте то все будет работать. если моей [area 49] то вылетает и говорит что не может города загрузить. Есть еще две проблемы: 1.локация на мировую карту вообще не добавляетя. 2.меняя world_pos локации не двигаются. может их местонахождения в другом месте написаны? например в exeшнике. [Area 49] area_name=Vault666 world_pos=273,122 start_state=On townmap_art_idx=469 townmap_label_art_idx=470 size=Medium entrance_0=On,200,90,Vault666Inside,-1,-1,0 (Отредактировал(а) Narg^ - 18:18 - 19 Авг., 2003)
----- #Fallout on irc.forestnet.org
|
Отправлено: 18:15 - 19 Авг., 2003
|
|
COOLer
Пользователь
Откуда: Orsha, Belarus Регистрация: Июнь 2003
Всего: 47 сообщений
|
2 Jochua & Narg^ Могу выслать свои исследования по добывлению новой локации на ворлдмап
----- Куннилингус придумали язычники :-p
|
Отправлено: 21:18 - 19 Авг., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Narg^ Попробовал вчера вечерком поразбираться. Расклад таков: Первым делом зарегил в intrface.lst новые картинки (картинки - перименованные копии соответствующих картинок от Арройо): .... twnmyqst.frm wm_myqst.frm где twnmyqst.frm - картинка схемы города (где треугольнички светят), а wm_myqst.frm - это плашка с названием. Добавил сие в конец intrface.lst и получил регистрационные номера (считал, как номер строки в списке минус один): ID схемы = 469 ID плашки = 470 Также у меня есть заготовка карты, прописанная в data\maps.txt: [Map 151] lookup_name=My Quest Map ;Псевдоним моей карты map_name=myqstmap ;Имя map-файла music=07desert ;Музон saved=Yes ;Сохранять состояние после выхода с карты Затем опробовал два варианта подключения сих картинок к локации Вариант а) - Замена уже существующей пустой локации без использования патча, снимающего ограничения на число локаций. В данном случае переиначивал запись о локации Abbey: [Area 17] ; Abbey area_name=My Quest City ;Моя локация world_pos=184,100 ;Позиция чуть выше Арройо start_state=On ;Локацию видно сразу size=Medium ;Средних размеров кружок townmap_art_idx=469 ;ID схемы, полученный ранее townmap_label_art_idx=470 ;ID плашки, полученный ранее entrance_0=On,200,100,My Quest Map,0,25472,2 ;Стартовая карта/Координаты треугольника на схеме локации/Моя карта, зарегестрированная в data\maps.txt/Уровень карты, который установлен для данного entrance/Номер гекса, где появляется фигурка чузена при повторном заходе на данный entrance/ориентация фигурки чузена при повторном заходе... Все заработало пучком. Подметил вот какую штуку. Когда закатываеш на карту в первый раз, то чузен появляется в позиции, указанной в самом файле карты (map-файле), игнорируя установки в записи city.txt. А вот когда второй раз заходишь, то фигурка избранного появляется уже в том месте, которе указано в city.txt. Теперь вариан б) Новая локация добавляется в конец city.txt. Для коректной работы такого варианта треба накатить патч, снимающий ограничение на число локаций. [Area 49] ; New Abbey area_name=My Quest City world_pos=184,100 start_state=On size=Medium townmap_art_idx=469 townmap_label_art_idx=470 entrance_0=On,200,100,My Quest Map,0,25472,2 В обоих вариантах при повторном заходе на локацию высвечивается картинка схемы с треугольником entrance, щелкая на который, попадаем на карту локации. В режиме просмотра глоб-карты после посещения новой локации плашка корректно добавляется к списку и если по ней щелкануть, то чузен покорно прется в кружочек локации Насколько я просек проблему, ошибки могут быть вот какие: 1. Ты неверно указал индексы картинок в строках townmap_art_idx и wnmap_label_art_idx=470 в city.txt. Скорее всего, указал номера добавленных строк из intrface.lst, а надо было вычесть из этих номеров единичку, так как индекс начинается с нуля. 2. Наличие townmap_art_idx и wnmap_label_art_idx в регистрационной записи локации обязательна, даже если ты присваиваешь им -1. Если эти ключи грохнуть, то вылетает ошибка о невозможности инициализировать список городов. 3. Возможно, ты просто позабыл накатить патч, снимающий ограничение на количество локаций (Это в случае варианат б) 2COOLer Спасибо за помощь . Я юзаю Noid'овский компилер. У меня получилось вот как: procedure Check_Next_Third_Of_Areas begin if (op_metarule(46, 0) == 16) then PartyMemberBackground := 15; else if (op_metarule(46, 0) == 17) then PartyMemberBackground := 6; ....... Я использую Abbey, код которой 17. Позднее, когда заготовка превратится в полноценную многоуровневую локацию, придется внутри делать еще подработку на конкретные карты и уровни, так как на подземные уровни - один задник, а на уровень с поверхностью - другой P.S. Вот самопальному персу в скрипт упаришся этот офигителтьный псевдо-switch добавлять. (Отредактировал(а) Jochua - 10:54 - 20 Авг., 2003)
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 10:31 - 20 Авг., 2003
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
to Jochua Интересные ты эксперименты проводишь :). Уважаю. Одно замечание из личного опыта: мест под "плашки" с названиями городов, кажется, 21. Опять же, кажется, число этих мест фиксировано. Если нет, пусть меня поправят знающие люди. Однако же, есть другой забавный факт. В городах есть городская карма. Она хранится в гваре. Где прописывается ассоциация номер_гвары <-> номер_локации? Судя по всему, зашито в экзешнике. Резюме: три неиспользованные локации надо беречь как зеницу ока, ибо для них эти гвары прописаны. А при накатывании патча, снимающего ограничения на число локаций... Экспериментируйте ;). Честно говоря, я не представляю, что там будет :).
|
Отправлено: 11:27 - 20 Авг., 2003
|
|
Narg
Пользователь
Откуда: Петербург Регистрация: Июнь 2003
Всего: 12 сообщений
|
гмм. а для БИС маппера патча такого нет?
----- #Fallout on irc.forestnet.org
|
Отправлено: 16:39 - 20 Авг., 2003
|
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Да, с кармическими переменными облом, похоже . 2Narg^ Действительно, если правиш city.txt и увеличиваешь число локаций сверх установленного, то редактор валиться также, как и сама игра. Просто сохрани оригинал city.txt и перед запуском редактора переписывай его в соответствующую директорию, а когда хочешь затестить локацию в игре, подсовывай правленный city.txt.
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 8:57 - 21 Авг., 2003
|
|
|
|