|
apanko
Пользователь
Откуда: М<->М Регистрация: Июнь 2003
Всего: 15 сообщений
|
Нет возражений я здесь вопрос задам. Кто на самом деле рисовал какую-нибудь карту? Это действительно такая нудная штука (в БИСовском редакторе)? Я на карте арвилаж2 (кстати что за карта такая?) там четыре хижины. Одну из них решил заменить на чуть большую деревянную избушку, зону расширил (деревья спилил, блокираторы поубирал, пол настилил, а вот с деревянными стенами вышла проблема. четыре часа рисовал. и балками внутрь и наружу. В общем и так и так получалось процентов на 70, т.е. потом не находил стены для какого либо угла или стены. Заколебался ползать по меню. Закладками все утыкал. С крышей тоже полный кошмар, простую жестяную и то положить не смог - на каждом тайле? какие-то точки (брак жести) и в общем получается уродство. Это действительно так или это все от неумения?
|
Отправлено: 14:29 - 21 Авг., 2003
|
|
Narg
Пользователь
Откуда: Петербург Регистрация: Июнь 2003
Всего: 12 сообщений
|
2 apanko ничего привыкнешь. я рисовал какую нибудь карту. с нуля. и не одну. 2 COOLer вышли на narg@zmail.ru если у тебя есть то чего здесь еще не сказали.
----- #Fallout on irc.forestnet.org
|
Отправлено: 14:51 - 21 Авг., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2apanko Лично я пока ни одной полноценной живой карты не сделал. Вот пытаюсь на данный момент . Про кучу стенок, тайлов и закладок - согласен - поиска никакого (а может есть какой поиск по ID или имени объекта? - очень нужная штука). Во общем то, стараюсь придерживаться вот такого маленького планчика: 1. Разрабатываю структуру локации и ее подробное описание (сразу вылетает - сколько карт в локации должно быть, из скольких уровней какая карта должна состоять, как уровни карт связаны между собой и пр.) 2. Мучаюсь исследованиями ресурсников игры на предмет поиска подходящих объектов во всех категориях (ищу подходящие стенки, полы, объекты сцены, предметы. Смотрю, как и из чего на других картах сделаны похожие на мои здания, коридоры и прочая мутотень (посоветовали на данном форуме). В ходе такого исследования я пробежался по всем трем тысячам с лишним тайлам и тысяче с лишним стенкам и около тысяче объектов сцены, получив в результате дичайшую карту, на которой чего только не было нагромождено - пытался посмотреть все интересности, которые зарыты в ресурсниках, а там встречаются очень забавные и интересные штуки. Нашел до сих пор неизвестный науке комп и постеры с девочками для развешивания на стенках ) 3. Рисую как можно более подробные схемы конкретных уровней конкретных карт с указанием местоположения следующих ключевых объектов: а) Стенки, само собой, рисую в первую очередь. Помечаю, где и в каких стенках должны быть проемы дверей или окон. Обвалы стенок и колонны также помечаю. б) Объекты сцены там всякие помечаю, но если они не ключевые, то просто условно пишу, что "куча мусора и старых тачек" вот примерно здесь. в) Помечаю точное положение ключевых объектов сцены (компы там всякие квестовые, дверки ключевые и пр. из scenery) г) Помечаю местоположение всех персов, какие должны быть на карте (Затем расписываю, у какого перса что должно быть в карманах хотя бы примерно. Про разработку или подбор персов - отдельная песня) д) Помечаю местоположение всех зон выхода персонажа на другие карты или на глоб-карту, места появления персонажа на карте и пр. е) Ну, и если на карте должны быть ловушки, фонари и пр. специальные закладки в землю, то также их надо бы заранее пометить Естественно, по каждому объекту стараюсь конкретно указать подобранный прототип из ресурсников игры или указываю, что вот данный объект у меня будет самопальный 4. Затем вот вооружаюсь этими планчиками, описанием и заметками о найденных нужных объектах в ресурсниках и начинаю помечать закладки (если их еще нет) в редакторе. Подготавливаю поле деятельности, в общем . 5. Вострю пустую заготовку и регистрирую ее в maps.txt, а затем регистрирую тестовую локацию (Надо, что бы тестить картежку прямиком в игре. У меня уже и сэйвик подготовлен, где чузен прошел испытание и готов свалить из Арройо) 5. Самое тягомотное, над чем сейчас и парюсь - все нарисовать и расположить, как надо. На ходу корректирую составленные планчики и переделываю карту. Смотрю, как все выглядит в игре. Мутотень... Так было, когда мне напомнили про тачку, которую избранный имеет привычку таскать за собой. Под нее в срочном порядке пришлось выделить место. 6. Дальше вот планирую разаработать скрипты или скрипт для карт 7. Потом буду делать самопальную плашку с названием и рисунок со схемой локации Как тут верно говорили в одной из веток, объекты стенок, тайлы или фрагменты большого объекта в ресурсниках обычно сгруппированы и находятся рядом. Основная проблема - это определить начало группы (первый элемент), ее конец (последний элемент в группе). Иногда визуально это сложновато сделать. А вот закономерности внутри групп я не заметил . Иногда группы выделены специальными пустыми объектами - разделителями. Но это, увы не всегда. Если я что-то упустил из виду - подскажите. Буду очень благодарен
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 13:16 - 22 Авг., 2003
|
|
pal
Пользователь
Откуда: Estonia, Narva Регистрация: Янв. 2003
Всего: 42 сообщения
|
Цитата: Quote: from apanko on 13:29 - 21 Авг., 2003 Нет возражений я здесь вопрос задам. Кто на самом деле рисовал какую-нибудь карту? Это действительно такая нудная штука (в БИСовском редакторе)? Закладками все утыкал. Это действительно так или это все от неумения?
Я рисовал пару-тройку карт и скажу что рисовать всё ткаи в БИСовском редакторе этол гимор полный править и тестить это да супер. А само рисование лучше уж в мапере Димса творить, там по крайней мере есть две закладки глобальные объекты и объекты уже присутств. на карте. , что на порядок облегчает рисование...
|
Отправлено: 14:27 - 22 Авг., 2003
|
|
COOLer
Пользователь
Откуда: Orsha, Belarus Регистрация: Июнь 2003
Всего: 47 сообщений
|
2 Narg Ну послал я в тебя мои исследования... может помогут чем... 2 Jochua Свяжись, плиз, со мной...там маё мыла и аська имеются... Мне для рисования карт тоже мапер Димса нравится... тока есть одна проблема... он у меня под 1024х768 работает и делает мои карты слишким большими, когда я их подключаю.... но в то же время ето даёт на стадии проектирования больший обзор.....
----- Куннилингус придумали язычники :-p
|
Отправлено: 16:25 - 22 Авг., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2COOLer Эх, если в твоих исследованиях нет патентованных ноу-хау, мож запостишь их тута. Собственно, тему эту и завел именно для обмена опытом. А то каждый знает некий ценный кусочек, а целостная картина зачастую не складывается ни у кого (сорри за столь ничем не подтвержденное предположение) P.S. Мое мыло jochua@mail.ru, а ася 289930187
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 16:52 - 22 Авг., 2003
|
|
COOLer
Пользователь
Откуда: Orsha, Belarus Регистрация: Июнь 2003
Всего: 47 сообщений
|
2 Jochua Мои исследовани не помогли наргу (он всё ето знает), ибо они морально устарели (
----- Куннилингус придумали язычники :-p
|
Отправлено: 20:31 - 22 Авг., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
Вот вопрос такой. Про именования локаций и мест посещений. Прописал соответсвующее короткое имя локации в data\text\english\game\map.msg и названия мест посещения локации в data\text\english\game\worldmap.msg. Вроде все нормально. Все названия отсвечиваются как надо. Но вот когда я на своей(самопальной) карте сохраняю игру, то при загрузке в следующий раз при выборе этой сохранялки, там, где пишется время сэйва и место, пишет нормально время сэйва, локацию сэйва, а на месте названия места посещения - пишет ERROR. Загружается сэйв нормально, но вот эта маленькая шероховатость меня донимает. Может кто знает, откеда надпись берется и как ее добавить? Подозреваю, что из того же map.msg, из начального блока...
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:30 - 25 Авг., 2003
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Недописал строчку в мап и ворлдмап. Возьми, к примеру, мост Арройо и найди все места, где прописано его имя. Потом по образу и подобию пропиши своё.
|
Отправлено: 13:42 - 25 Авг., 2003
|
|
Jochua
Пользователь Регистрация: Март 2003
Всего: 162 сообщения
|
2Wasteland Ghost Не дописал строчку - слабо сказано. Поразбирался тут вечерком. Если кому интересно: Заметки по сообщениям для карты и локации 1. В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\MAP.MSG а) Первый блок с 100 по 164 - непонятно что такое. Мож кто знает? б) Блоки с 200 по 652 - нименования уровней карт - именно эти названия лезут при отображении уточняющего названия в сэйве (и, наверно, еще где то, где я пока не замечал ). Каждый блок состоит ровно из трех записей(строк) для каждого уровня в карте. Даже если карта имеет всего один уровень, все равно необходимо привести пустую запись с уникальным порядковым номером. Нумерация сквозная. Блоки упорядочены в порядке следования соответствующих карт в DATA\DATA\MAP.TXT. Пример для карты ARCAVES.MAP: # 03: Arroyo Temple, ARCAVES.MAP {209}{}{Xрам: Вход } {210}{}{Xрам: Залы} {211}{}{Xрам: Святилище} Если регистрируем новую карту с одним уровнем в DATA\DATA\MAP.TXT, то в В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\MAP.MSG в раздел блоков описания уровней карт добавляем: # 151. MyQuest Map ; Некая моя самопальная карта {653}{}{MyQuest Entrance} ; Следующий за последним 652 номером/Название первого уровня {654}{}{} ; Пустая запись для несуществующего второго уровня {655}{}{} ; Пустая запись для несуществующего третьего уровня в) Раздел коротких имен локаций с 1500 по 1548 - то, что лезет в именованеи сэйва и отображается на глобкарте около кружочка локации, после того, как ента локация исследована. Номер записи считается, как 1500 + CITY_ID. Например, для Дэна: {1501}{}{Дэн} Для новой локации (нужен патч, снимающий ограничение на число локаций) нужно добавить в конец строку со следующим за последним порядковым номером: {1549}{}{Новая локация} Если за основу берется пусиая локация, например Abbey, то надо подправить соответствующую запись: {1517}{}{MY QUEST CITY} 2. В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\WORLDMAP.MSG Содержит набор блоков, описывающих места посещений локаций, отсвечиваемые на картинках схем локаций, а также описывающих случайные встечи. Каждой локации соответствует блок, описывающий все те места, доступные для посещения в данной локации, которые указаны в регистрационной записи локации в DATA\DATA\CITY.TXT в ключах "entrance". Запись для Дэна: [Area 01] ; The Den area_name=Den world_pos=473,272 ;573,222 start_state=On size=Large townmap_art_idx=160 townmap_label_art_idx=372 entrance_0=On,124,293,Den Business 1,-1,-1,0 entrance_1=Off,256,334,Den Business 2,-1,-1,0 entrance_2=Off,-1,-1,Den Residential 1,-1,-1,0 Номера записей блока высчитываются, как 200 + CITY_ID * 10 + ENTRANCE_ID, где ENTRANCE_ID от 0 до N в соответствии регистрационной записи локации под номером CITY_ID в DATA\DATA\CITY.TXT. Например, для того же Дэна: # Den {210}{}{Западная Сторона} {211}{}{Восточная Сторона} {212}{}{Жилой Квартал} Место посещения в локации совсем не обязательно соответствует целой карте, входящей в состав локации или одному из уровней такой карты. Можно создать два различных места посещения в локации, которые будут находится на одной и той же карте локации и даже на одном и том же уровне этой карты. Например, на одном уровне некой карты локации на одном краю стоит магазин, а на другом кабачок. Можно сделать два различных места посещения для локации и обозвать их "Магазин" и "Кабак". Оба этих места будут отсвечиваться на схеме локации, как два отдельных треугольничка. При заходе на эту локацию из карты мира и выбирая эти места посещения, попадаем на одну и ту же карту, но в разные ее места. Очень классная вещь Попробовал вот как: регистрационный блок в DATA\DATA\CITY.TXT [Area 17] ; Override Abbey area_name=My Quest City world_pos=184,100 start_state=On size=Medium townmap_art_idx=469 townmap_label_art_idx=470 entrance_0=On,200,100,My Quest Map,0,25472,2 entrance_1=On,300,200,My Quest Map,0,24261,3 ; Карта и уровень те же, что и в предыдущем entrance_0, но другой гекс(считай, место) появления фигурки избранного и соответствующий блок в DATA\TEXT\ENGLISH\WORLDMAP.MSG # Override Abbey {370}{}{MYQST ENTRANCE 1} {371}{}{MYQST ENTRANCE 2} Вопрос - по какому принципу выбирается карта и ее уровень, на которой появляется фигурка героя, при первом посещении локации?
----- Палимый солнцем фриманец
|
Отправлено: 9:19 - 26 Авг., 2003
|
|
|
|